Tuesday, 31 October 2017

Smart Forex Kort Thomas Kokk Akse Bank


Hvordan vil du tilbringe ferien i utlandet - nyte byens flotte turiststeder, spise ute, se viktige landemerker og ta i det fantastiske landskapet og eksotiske kulturen i landet, eller vil du bruke din dyrebare tid på jakt etter en pengeveksler å konvertere pengene dine til den lokale valutaen. Thomas Cook presenterer reisekortkortet ditt - en problemfri, sikker og enkel måte å bære penger på og gjøre betalinger når du reiser til utlandet for å gjøre hvert øyeblikk av reisen til utlandet minneverdig. Disse kortene er utstedt av Axis Bank amp er tilgjengelig på alle Thomas Cook-avdelinger over hele India. SMART-funksjoner i Travel Valuta Cards Et utvalg av syv destinasjonsvalutaer å velge mellom og dermed spare på valutaomregning. Dette er amerikanske dollar, GB pund, euro, australske dollar, kanadiske dollar, sveitsiske francs forsterker japansk yen. Selv om kortet er denominert i de 7 valutaene som er nevnt ovenfor, kan det brukes i den lokale valutaen til landet du besøker. Ikke-personlig kort - Tilgjengelig fra hyllen til noen av Thomas Cook-avdelingene. o Ingen navn, Fotografi, Signaturbasert sikkerhet for ATM-kjøp o 16-sifret Kortnummer amp Gyldighetsperiode o 4-sifret PIN-sikkerhet for ATM-bruk middot Kun kort som tilbyr online-transaksjoner i utlandet. Travel Valuta Card kan brukes på VBV Verified By VISA aktiverte nettsteder for online kjøp middot Flere tillegg på kort kan utstedes med annen PIN-kode til ett primært kort siden det samme er knyttet til en konto. middot Aktivert innen 24 timer. Legg til på kort kan aktiveres senere. Midt 5 års gyldighet av kortet kan fornyes senere. middot Check amp Vis saldo i destinasjonsvaluta, midtpunkt Endre PIN-kode i India etter aktivering på noen av AXIS Bank-minibanken. VISA-kort Største godkjennelse over hele verden Kontantuttak på 10,00 000 VISA-minibanker Betalingstransaksjoner på 24 millioner VISA-selgerbedrifter over hele verden. 4-sifret PIN-sikkerhet for ATM-bruk Signaturbasert sikkerhet for POS-kjøp Reloadable, selv fra en ekstern plassering. Balanseforespørsel på iConnect, AXIS Bankrsquos Internettbank Månedlig utsagn sendt på e-post-ID Lost Card Ansvar i INR opp til Rs. 2,00,000- Erstatning av tapt kort: Kort sendt ut på 2 virkedager 24 Timers Kundeservice: GCAS - Global kundeservice fra VISA til koster Bare ett kort per valuta per person Uutnyttet balanse - Fleksible alternativer Når du kommer tilbake fra turen, kan velge å o Få balansen på kortet innklemt på noen Thomas Cook India-grener o Overfør det til en innlandsk valuta (Innenlandsk) konto o Eller bare la balansen på kortet ditt (opptil 2000 eller tilsvarende i ovennevnte valutaer i henhold til RBI-forskriften) forbli slik at du kan bruke den til fremtidige turer. Laster forsterker Last opp beløpetReserve online, samle i butikk Bestill online for hjemmelevering Allerede har en omlast den her Ett kort, ti valutaer Euro tyrkisk lira sveitsisk franc britisk pund sydafrikansk rand new zealand dollar amerikansk dollar canadisk dollar australsk dollar united arab emirates dirham ordre online og legg til så lite som 50. Planlegg ferienbudsjettet og legg til mer på kortet ditt når du vil: online, i butikk, via telefon, ved bankoverføring eller ved hjelp av App. Endre PIN-koden før du går. Bruk det ferie etter ferie, og betal som en lokal. Spor utgiftene dine online og på App, eller få de siste 5 transaksjonene via telefon. Hvis du har penger igjen på slutten av ferien, kan du bytte den til en annen valuta på kortet når det passer deg. Har allerede et enkeltvaluta kontantpass Vi selger ikke lenger Single Money Cash Pass, men du kan fortsatt bruke din før den utløper og laster den på nytt online og i butikkene. Kjøp et Multi-Cash Cash Pass, så gi Card Services et anrop for å overføre saldoen fra ditt enkelt valuta kort til det. Oppdater din Single Currency Kontant Pass Kontant Pass er utstedt av R. Raphael amp Sons plc, i henhold til lisens fra MasterCard International Inc. MasterCard er et registrert varemerke for MasterCard International Incorporated. R. Raphael amp Sons plc er en britisk bank godkjent av den britiske tilsynsmyndigheten og regulert av UK Financial Conduct Authority og UK Prudential Regulatory Authority (registreringsnummer 161302) og har lov til å utstede e-penger. Hovedkontor og kontor på 19-21 Shaftesbury Ave, London, W1D 7ED, Storbritannia. Bestill online, samle i butikken Bestill online for hjemmeavlevering Allerede har en omlast det her Ett kort, ti valutaer Euro tyrkisk lira sveitsisk fransk britisk pund sør Afrikanske rand New Zealand Dollar USA Dollar Kanadiske Dollar Australske Dollar United Arab Emirates Dirham Bestill online og legg til så lite som 50. Planlegg ferienbudsjettet og legg til mer på kortet ditt når du vil: online, i butikk, via telefon, ved bank overføre eller bruke App. Endre PIN-koden før du går. Bruk det ferie etter ferie, og betal som en lokal. Spor utgiftene dine online og på App, eller få de siste 5 transaksjonene via telefon. Hvis du har penger igjen på slutten av ferien, kan du bytte den til en annen valuta på kortet når det passer deg. Har allerede et enkeltvaluta kontantpass Vi selger ikke lenger Single Money Cash Pass, men du kan fortsatt bruke din før den utløper og laster den på nytt online og i butikkene. Kjøp et Multi-Cash Cash Pass, så gi Card Services et anrop for å overføre saldoen fra ditt enkelt valuta kort til det. Oppdater din Single Currency Kontant Pass Kontant Pass er utstedt av R. Raphael amp Sons plc, i henhold til lisens fra MasterCard International Inc. MasterCard er et registrert varemerke for MasterCard International Incorporated. R. Raphael amp Sons plc er en britisk bank godkjent av den britiske tilsynsmyndigheten og regulert av UK Financial Conduct Authority og UK Prudential Regulatory Authority (registreringsnummer 161302) og har lov til å utstede e-penger. Hovedkontor og registrert kontor 19-21 Shaftesbury Ave, London, W1D 7ED, Storbritannia.

Trade Forex No Innflytelse


Selv om det ikke er sant at du må bruke innflytelse til å delta i Forex, gjør alternativet det upraktisk for de fleste å kunne gjøre det. Du må være i stand til å sette mye penger på det for ikke å handle på innflytelse. Faktum er at de fleste kontoer for vanlige folk krever innflytelse fordi størrelsen på den typiske kontrakten er mer enn den gjennomsnittlige personen har råd til å risikere (eller vanligvis mer enn den gjennomsnittlige personen har). Utnyttelse, men i Forex markedet er ikke som Utnyttelse i aksjemarkedet eller råvaremarkedet (vel, de er det samme i teorien, men de blir utført forskjellig). I Forex er megleren den som låner deg pengene i nesten alle tilfeller, og de vil utbetale posisjonen din når kontosaldoen er oppbrukt. Dermed er det ingen risiko for dem (hindrer svindel eller andre ulovlige problemer). Teknisk tror jeg ikke at de garanterer at du ikke vil tilføre en gjeld, men jeg har aldri hørt om noen som har sin posisjon innbetalt og deretter skylder mer penger. Theyve veldig bra om å sørge for at du bare kan bruke penger du har deponert. For å sette på en annen måte, hvis du har 1.000 på kontoen din og du er leverert til 100.000. Når handelen din faller til 1000 i tap, blir din posisjon automatisk utbetalt. Det er ingen risiko for megleren, og ingen risiko for deg (annet enn 1000). Så handel uten innflytelse har liten verdi, mens traiding med innflytelse har mye potensiell gevinst og ingen ulemper (bortsett fra en raskere tap, men hvis du er bekymret for det, bare handler mindre.) Besvart 16. jul kl. Ingen er FORCED å bruke innflytelse. Men de fleste gjør det. Handelsselskaper liker det fordi, jo mer innflytelse, jo mer virksomhet (og totale provisjoner). Hvis noen starter med 1 million og utnytter den ti ganger til ti millioner, vil bedrifter hellere gjøre ti millioner av virksomheten enn en. Det er en gitt. På den annen side, hvis du er Warren Buffett eller Bill Gates, og du sier at jeg vil gjøre 1 milliard av FX, ingen innflytelse, vil ingen handelsselskaper skru ned det. Oftere er det et selskap som IBM eller Exxon Mobil som ønsker å gjøre FX, ingen innflytelse, fordi de bare tjente, sier 1 milliard euro. Enkeltpersoner vil USUUGE bruke mer innflytelse for å tjene (eller miste) mer med sin kapital. besvart jan 22 12 kl 14:30 Det er ikke at selskapene driver handelsmenn, det er mer omvendt. Traders ville ikke handle uten margin. Hovedårsaken er likviditet og utnytter mindre endringer i valutakursene. Det går ned til pips og handelsmenn gir fortjeneste (tap) på bevegelse av pips kanskje med 1 eller 2 og i noen tilfeller i 11000 eller mindre av et pip. Så du trenger å sette i stor mengde for å tjene penger når anførselstegnene beveger seg opp eller ned. Formentlig hvis de har lagt inn alt beløp på forhånd, er deres handelsalternativer begrenset. Og likviditeten i markedet går ut av vinduet. Bankene og forhandlerne kan ikke tjene penger med den begrensede mengden penger som står til disposisjon. Så hva de ville gjøre er å låne fra noen andre, så hvorfor ikke megleren selv i dette tilfellet kanskje forex-selskapet, og utføre handlingene. Så det hjelper alle. Forex selskaper gjør deres fortjeneste av avgifter, mer handler gjort, mer avgifter og dermed mer profitt. Traders får legge fingrene i mange paier, og dermed øker sjansene for at fortjenesten øker. Så alle er glade. svarte Jan 22 12 kl 13:13 Faktisk foretrekker de fleste valutahandlere ikke praksis med å utnytte. I forex trading, en kontrakt signert av en felles handelsmann er langt mer enn noen vanlig mann har råd til å risikere. Det er ikke en tvang for de handlende å bruke leveraging, men de fleste handelsfolk trener det. Den andre siden av det er helt annerledes. Handelsselskaper eller meglere liker det spesielt fordi du blir til en slags kontantku når kontoen din blir oppbrukt. Som for næringsdrivende, de fleste av dem ikke øve bruk. svarte jan 4 16 kl 16:50 Jeg anbefalte Valutahandel for dummies. i mitt svar til Layman39s guide til å komme i gang med Forex (valutahandel) Kontraktens karakter peker mot bare å sette opp en brøkdel av verdien. Euro FX kontraktstørrelsen er 125 000 Euro. Hvis du ønsker å sende megleren US125K for å handle denne kontrakten, gå videre. De fleste handler med noen få tusen dollar. svarte jan 21 12 kl 23:07 I39m beklager, svarte du spørsmålet mitt (ingen sarkasme her) Kan du forklare det som om jeg har fem linker er bra, men første tldr og svar på spørsmålet. ganske snill :) ndash ripper234 Jan 22 12 på 4:51 Fordi standardkontrakter er verdsatt til 100K. I så fall vil de fleste handelsfolk kunne delta i svært liten handling. Hvis du ønsker å sette opp hele beløpet, er det ingen problem. ndash JoeTaxpayer 9830 Jan 22 12 kl 21: 33OANDA bruker informasjonskapsler for å gjøre våre nettsteder enkle å bruke og tilpasset våre besøkende. Cookies kan ikke brukes til å identifisere deg personlig. Ved å besøke vår nettside samtykker du i OANDA8217s bruk av informasjonskapsler i samsvar med vår personvernpolicy. For å blokkere, slette eller administrere informasjonskapsler, vennligst besøk aboutcookies. org. Begrensning av informasjonskapsler forhindrer at du drar nytte av noen av funksjonaliteten til nettstedet vårt. Last ned vår Mobile Apps åpne en konto ampltiframe src4489469.fls. doubleclickactivityisrc4489469typenewsi0catoanda0u1fxtradeiddclatdcrdidtagforchilddirectedtreatmentord1num1 mcesrc4489469.fls. doubleclickactivityisrc4489469typenewsi0catoanda0u1fxtradeiddclatdcrdidtagforchilddirectedtreatmentord1num1 bredde1 høyde1 frameborder0 styledisplay: ingen mcestyledisplay: noneampgtampltiframeampgt Leksjon 2: Fordelene ved Trading Forex og markedsaktører Forstå Leverage - Hva du ikke vet kan skade deg gjeldsgrad og Minimum Margin Krav Utnyttelse er uttrykt som et forhold og er basert på marginkravene som er fastsatt av megleren. Hvis for eksempel megleren krever at du opprettholder minst 2 margin i kontoen, betyr dette at du må ha minst 2 av den totale verdien av en beregnet handel som kontanter i kontoen din, før du kan fortsette bestillingen. Uttrykt som et forhold, er 2 margin tilsvarende et 50: 1 løftestangsforhold (1 delt med 50 0,02 eller 2). Tabellen nedenfor viser sammenhengen mellom leveranser og minimumsmarginekrav: Sammenligning av løftestangsforhold og minimumsmarginalkravet uttrykt som prosentandel. Hvis Leverage Ratio er. Deretter er Minimum Required Margin tilsvarer. Som handelsmann er det viktig å forstå både fordelene og fallgruvene, med handel med innflytelse. Ved å bruke et forhold på 50: 1 som et eksempel, betyr det at det er mulig å inngå en handel for inntil 50 dollar for hver dollar i kontoen. Dette er hvor marginbasert handel kan være et kraftig verktøy 8211 med så lite som 1.000 margin tilgjengelig på kontoen din, du kan handle opp til 50.000 ved 50: 1 innflytelse. Dette betyr at mens du bare begår 1000 til handel, har du potensial til å tjene penger på tilsvarende 50 000 handel. Selvfølgelig, i tillegg til inntjeningspotensialet på 50.000, møter du også risikoen for å miste penger basert på en 50.000 handel, og disse tapene kan legge opp veldig raskt. Traders som har et tap uten tilstrekkelig margin igjen i kontoen deres, risikerer å utløse margin160-utløp. OANDA-caps utnytter maksimalt 100: 1 for alle forhandlere. 160A som en ny handelsmann, bør du vurdere å begrense innflytelsen ytterligere til maksimalt 20: 1, eller til og med 10: 1. Handel med for høyt leverage ratio er en av de vanligste feilene begått av nye forexhandlere. Derfor, til du blir mer erfaren, oppfordrer OANDA deg sterkt til å handle med et lavere forhold. Gevinsten eller tapet for en handel blir ikke realisert før handel er stengt. En åpen handel eller posisjon sies å være urealisert. Marginutløp Når du handler på innflytelse, tjener midlene i kontoen din (minimumsmarginen) som din sikkerhet. Derfor er det bare naturlig at megleren ikke lar kontobalansen din falle under minimumsmarginen. Når du har en eller flere åpne handler, beregner megleren kontinuerlig den urealiserte verdien av posisjonene dine for å bestemme nettoverdien (NAV). Skulle dine åpne posisjoner miste så mye potensiell verdi at de resterende midlene i kontoen din 8211, det vil si, er den gjenværende sikkerheten 8211 i fare for å falle under minimumsgrenseverdiene, kan du motta en margin160-avslutning. Ved OANDA, vil en marginalutløp føre til at alle omsettelige, åpne posisjoner i kontoen din automatisk lukkes ved dagens fxTrade-priser ved avsluttende tidspunkt. Av denne grunn er det til din fordel å unngå marginalutløp. Godt diskutere strategier for å unngå en marginalutløp i Leksjon 4 8211 Gjør den første handel. Netto aktiv verdi (NAV) refererer til verdien av alle eiendeler minus alle forpliktelser. Når du har åpne posisjoner, beregnes din NAV som summen i kontoen din, pluss den teoretiske verdien av dine åpne posisjoner. Denne verdien er oppnådd ved å beregne verdien av poengene dine hvis de ble stengt til dagens markedsrente. Commodity Futures Trading Commission (CFTC) begrenser innflytelse tilgjengelig for detaljhandel forex handelsfolk i USA til 50: 1 på store valutapar og 20: 1 for alle andre. OANDA Asia Pacific tilbyr maksimal innflytelse på 50: 1 på FX-produkter og grenser for utnyttelse som tilbys på CFDs gjelder. Maksimal innflytelse for OANDA Canada klienter er bestemt av IIROC og kan endres. For mer informasjon, se avsnittet om regulatorisk og økonomisk overholdelse. Dette gjelder kun for generelle opplysninger. Eksempler som vises er illustrative og kan ikke gjenspeile dagens priser fra OANDA. Det er ikke investeringsrådgivning eller en forutsetning for handel. Tidligere historie er ikke en indikasjon på fremtidig ytelse. 169 1996 - 2017 OANDA Corporation. Alle rettigheter reservert. OANDA, FxTrade og OANDAs fx familie av varemerker eies av OANDA Corporation. Alle andre varemerker som vises på denne nettsiden tilhører deres respektive eiere. Leveraged trading i valutakontrakter eller andre valutamarkedsprodukter på margen har høy risiko og kan ikke være egnet for alle. Vi anbefaler deg å nøye vurdere om handel passer for deg i lys av dine personlige forhold. Du kan miste mer enn du investerer. Informasjon på dette nettstedet er generelt i naturen. Vi anbefaler at du søker uavhengig finansiell rådgivning og sørger for at du fullt ut forstår de risikoene som er involvert før handel. Trading via en online plattform medfører ytterligere risiko. Se vår juridiske seksjon her. Spredningsbudgivning er kun tilgjengelig for OANDA Europe Ltd kunder som bor i Storbritannia eller Republikken Irland. CFDs, MT4 sikringsegenskaper og innflytelsesforhold på over 50: 1 er ikke tilgjengelige for amerikanske innbyggere. Informasjonen på dette nettstedet er ikke rettet mot innbyggere i land hvor distribusjonen, eller bruk av noen, ville være i strid med lokal lovgivning eller regulering. OANDA Corporation er en registrert handels - og detaljhandelsforhandler for Futures Commission med Commodity Futures Trading Commission og er medlem av National Futures Association. Nei: 0325821. Vennligst referer til NFAs FOREX INVESTOR ALERT når det er aktuelt. OANDA (Canada) Corporation ULC-kontoer er tilgjengelig for alle som har en kanadisk bankkonto. OANDA (Canada) Corporation ULC er regulert av Canadian Investment Investment Regulatory Organization (IIROC), som inkluderer IIROCs online rådgiver sjekk database (IIROC AdvisorReport), og kundekontoer er beskyttet av det kanadiske investorbeskyttelsesfondet innenfor angitte grenser. En brosjyre som beskriver naturen og begrensningene for dekning er tilgjengelig på forespørsel eller på cipf. ca. OANDA Europe Limited er et selskap registrert i England nummer 7110087, og har sitt hovedkontor på Floor 9a, Tower 42, 25 Old Broad St, London EC2N 1HQ. Den er autorisert og regulert av the160Financial Conduct Authority. Nr. 542574. OANDA Asia Pacific Pte Ltd (Selskapsreg. Nr. 200704926K) har en kapitalmarkedsservice lisens utstedt av Singapores monetære myndighet og er også lisensiert av International Enterprise Singapore. OANDA Australia Pty Ltd 160is regulert av Australian Securities and Investments Commission ASIC (ABN 26 152 088 349, AFSL nr. 412981) og er utsteder av produkter og tjenester på denne nettsiden. Det er viktig for deg å vurdere den nåværende Financial Service Guide (FSG). Produktopplysningserklæring (PDS). Kontovilkår og andre relevante OANDA-dokumenter før du foretar økonomiske investeringsbeslutninger. Disse dokumentene finner du her. OANDA Japan Co Ltd Første Type I Finansielle Instrumenter Forretningsdirektør for Kanto Lokale Finansielle Bureau (Kin-sho) Nr. 2137 Institutt for Financial Futures Association Abonnentnummer 1571. Trading FX andor CFDs på margin er høy risiko og ikke egnet for alle. Tap kan overstige investering. Hvordan virker løftestang i forexmarkedet Konseptets løftestang brukes av både investorer og selskaper. Investorer bruker innflytelse til å øke avkastningen som kan leveres på en investering. De håndterer sine investeringer ved å bruke ulike instrumenter som inkluderer alternativer. futures og margin kontoer. Bedrifter kan bruke innflytelse til å finansiere sine eiendeler. Med andre ord, i stedet for å utstede lager for å skaffe kapital, kan selskaper bruke gjeldsfinansiering til å investere i forretningsvirksomhet i et forsøk på å øke aksjonærverdien. (For mer innsikt, se Hva mener folk når de sier at gjeld er en relativt billigere form for finansiering enn egenkapital) I forex. investorer bruker innflytelse til å dra nytte av svingninger i valutakurser mellom to forskjellige land. Den innflytelsen som kan oppnås i valutamarkedet er en av de høyeste investorene kan få. Utnyttelse er et lån som leveres til en investor av megleren som håndterer sin forexkonto. Når en investor bestemmer seg for å investere i forexmarkedet, må han eller hun først åpne opp en marginkonto hos en megler. Vanligvis er mengden leverage gitt enten 50: 1, 100: 1 eller 200: 1, avhengig av megler og størrelsen på plasseringen investoren handler med. Standard handel er utført på 100.000 valutaenheter, så for en handel med denne størrelsen er leveransen gitt vanligvis 50: 1 eller 100: 1. Utnyttelse av 200: 1 brukes vanligvis til stillinger på 50.000 eller mindre. For å handle 100.000 valuta, med en margin på 1, vil en investor bare måtte sette 1000 inn på hans eller hennes marginkonto. Innflytelsen på en handel som dette er 100: 1. Utnyttelse av denne størrelsen er vesentlig større enn 2: 1-innflytelsen som vanligvis leveres på aksjer og 15: 1-løftene som tilbys av futuresmarkedet. Selv om 100: 1-innflytelse kan virke ekstremt risikabelt, er risikoen betydelig mindre når du vurderer at valutapriser vanligvis endres med mindre enn 1 i løpet av intradaghandel. Hvis valutaene svingte så mye som aksjer, ville meglere ikke kunne gi så mye innflytelse. Selv om evnen til å tjene betydelig fortjeneste ved hjelp av løftestang er betydelig, kan innflytelse også fungere mot investorer. For eksempel, hvis valutaen som ligger til grunn for en av handlene dine, beveger seg i motsatt retning av det du trodde ville skje, vil innflytelse i stor grad forsterke de potensielle tapene. For å unngå en slik katastrofe, forex handelsfolk vanligvis gjennomføre en streng handelsstil som inkluderer bruk av stopp og begrense ordrer. For å lære mer, se Komme i gang i Forex. En primer på Forex markedet og Komme i gang i valutamarkedet Futures. I økonomi oppstår begrepet innflytelse ofte. Både investorer og selskaper bruker innflytelse til å generere større avkastning på deres. Les svar Lær om hvilke andre former for innflytelse som finnes for bedrifter i tillegg til operativ innflytelse, og de primære løftestangene. Les svar I økonomisk henseende er innflytelse reinvestert gjeld i et forsøk på å oppnå større avkastning enn kostnadene av interesse. Når en fast. Les svar Forexmarkedet er hvor valutaer fra hele verden handles. Tidligere var valutahandelen begrenset til visse. Les svar Lær om hvilke typer verdipapirer som bruker innflytelse, hvordan innflytelse kan øke avkastningen og hvilke restriksjoner som er på plass. Les svar

Sunday, 29 October 2017

Med Bevegelig Gjennomsnitt Gradient


Det aktuelle papiret er tilgjengelig på theastuteinvestorfIJEFPublicatedPaper. pdf Det aktuelle avsnittet er avsnitt 3 der det oppgis kvoteringskalkulator, de ni og tomåneders SMA trendlinjene omdannes til en matematisk modell, sett etter beskrivelser av bruk i avsnitt 3.1 og 3.2 ndash babelproofreader Jul 17 11 kl 17:27 Et glidende gjennomsnitt er per definisjon gjennomsnittet av et antall tidligere datapunkter. I tilfelle av kontinuerlig funksjon f: mathbb tomathbb, kan vi definere det enkle glidende gjennomsnittet (SMA) med vindustørrelse mathbb ni w gt 0 for å være funksjonen. I tilfelle av en diskret funksjon g: mathbb tomathbb som sannsynlig i tilfelle av økonomiske applikasjoner, SMA med vindustørrelse winmathbb er ganske enkelt Nå, for kontinuerlig sak, ved grunnleggende teorem av kalkulator, er derivatet av SMA ganske enkelt og for det diskrete tilfellet, ved hjelp av differanse kvoten, har vi det Merk at formelen for derivatet av SMA er det samme i det diskrete og kontinuerlige tilfellet Nå kan jeg ikke forklare setningen ved hjelp av kalkulator. Papiret du koblet til, mangler også noe i detaljer for meg å dechifisere det som forfatterne hadde i tankene. En mulighet er imidlertid at de bare mente ovennevnte observasjon: selv om de økonomiske dataene er gitt diskret, og ikke kontinuerlig i tide, har vi det ved følgende observasjon følgende fakta: La g: mathbb tomathbb være en funksjon definert bare på heltids-trinn. Og la f: mathbb tomathbb være en hvilken som helst fast tilfeldig kontinuerlig forlengelse av g som er, f er en kontinuerlig funksjon med egenskapen som f (n) g (n) for et heltall n. Definer SMA'en som ovenfor og beregne derivatene deres, så nødvendigvis frac bar w (n) D-bar w (n) for ethvert heltall n. Som sier at det ikke betyr noe at kalkulasjonen ikke kan brukes til funksjoner definert på et diskret domene når det gjelder SMA, gir de diskrete og kontinuerlige bildene de samme svarene når du evaluerer dem ved integrerte tidspunkter. Hvordan kan jeg få vinkelen til en bevegelse gjennomsnitt som er tegnet på et diagram For eksempel: Jeg har 2 til 3 glidende gjennomsnitt beregnet på diagrammer. Basert på vinkelen (f. 60 grader) har jeg en indikator på hvor sterk den nåværende opptrenden er. Skal jeg beregne vinkelen selv, basert på MA-verdiene til f. e. siste 10 lys, eller skal jeg bruke ObjectGet () - funksjonen jeg prøvde sistnevnte, men du må spesifisere et navn, og siden alle mine MA har samme navn (og jeg kan ikke se hvordan jeg kan endre dem), er det ingenting kommer ut. (de er faktisk de samme MA, men basert på nær, høye og lave priser). Eventuell hjelp vil bli veldig verdsatt Takk på forhånd. Vinkelen avhenger av hvor mye tid du har på den horisontale aksen. Anta at diagrammet ditt viser 2 dager, og du endrer det til 1 dag, vinkelen blir mindre. Så jeg foreslår at du ikke bruker en vinkel, men noe som kvotenes forskjell i pips per timeframequot. Det betyr: ta forskjellen i verdi fra MA1 og MA2 og divider den med antall tidsrammer mellom det øyeblikket MAs krysset og øyeblikket du vil ha vinkelen. Takk for forslaget. Høres bra ut. Faktisk har jeg allerede noe som fungerer, men det trenger litt tilpasning. Du kan ikke måle et hjørne av en helling av en rett linje på timeplanen fordi de har forskjellige enheter - prisen og tiden. Det er mulig å måle bare lignende med lignende (liker å like). I dette tilfellet prøver du å måle et hjørne av en helling av en rett linje på skjemaet, uttrykt gjennom piksler. Du kan er autentisk mål bare prisendring for pris i forhold til punktenhet for en tidsenhet. Gann Fan Lines av Gann Fan er bygget i forskjellige vinkler s. MT kan levere vinkelfunksjon basert på skjermpiksler (trans fra to verdier og to ganger koodinater). Siden vinkelen er bedre for folk å se på. MathArctan (MathTan ((pris1-pris2) (WindowPriceMax () - WindowPriceMin ())) ((shift2-shift1) WindowBarsPerChart ())))) 1803.14 Jeg er helt enig med deg. Vinkler saken og de brukes hele tiden. Jeg er interessert i formelen du postet. Jeg har fått vinkelen med følgende formel: Helling er beregnet i en annen funksjon. Anglefactor kontroller for yenformatet. Uansett, det blir nært, men det er fortsatt ikke riktig. Når jeg legger din formel i stedet, får jeg en splittelse med nullfeil i strategi testeren. Er dette fordi vindufunksjonene ikke virker innenfor testeren eller gjorde jeg noe galt Spesialfunksjoner for optimaliseringsprosessen Ingenting er utført i journalen (enten Print () - funksjon) Dette ble gjort for å akselerere testingen og lagre diskplass. Hvis komplette logger blir utdata, vil journalfilene trenge hundrevis av MByte. Tegn objekter er ikke virkelig satt Objektene er deaktivert for å akselerere testingen. quotSkip ubrukelig resultsquot-funksjon er brukt For ikke å garble bordet og diagrammet med testresultater, benyttes muligheten til å hoppe over svært dårlige resultater. Denne funksjonen kan aktiveres i kontekstmenyen med quotOptimization Resultsquot - gt ampquotSkip ubrukelig resultsquot-fanen. Merk. basert på skjermpiksler. dx, dy burde være i samme enhet, best trans til skjerm piksler. MathArctan (MathTan ((pris1-pris2) (WindowPriceMax () - WindowPriceMin ())) ((shift2-shift1) WindowBarsPerChart ()))) 1803,14 divideres med null feil. sjekk (shift2-shift1) bør ikke være NULL før beregning. Jeg tester dem på nyeste versjon 203. Jeg tester dem ikke når de tester EA. Jeg vil gi deg min dypeste forståelse for formelen du delte. Jeg reagerte ikke tidligere fordi jeg måtte fullføre min EA sammen. Fungerer som en sjarm. Fred og godvilje .-- Wheel of FireAll ganger er GMT -6. Nå er klokken 12:34. Fremtid, valuta og opsjonshandel inneholder betydelig risiko og er ikke for alle investorer. En investor kan potensielt miste hele eller mer enn den opprinnelige investeringen. Risikokapital er penger som kan gå tapt uten å sette i fare økonomisk trygghet eller livsstil. Bare risikokapital skal brukes til handel, og bare de som har tilstrekkelig risikokapital, bør vurdere å handle. Tidligere resultater er ikke nødvendigvis en indikasjon på fremtidige resultater. Se full risikoredisponering. CFTC-regler 4.41 - Hypotetiske eller simulerte resultatresultater har visse begrensninger, i motsetning til en faktisk ytelsesrekord, representerer simulerte resultater ikke faktisk handel. Siden transaksjonene ikke har blitt utført, kan resultatene ha under-eller-over kompensert for eventuelle konsekvenser av visse markedsfaktorer, som manglende likviditet. Simulerte handelsprogrammer generelt er også underlagt det faktum at de er utformet til fordel for ettersyn. Ingen representasjon blir gjort at en hvilken som helst konto vil eller vil trolig oppnå fortjeneste eller tap som ligner på de som vises. Dette nettstedet er vert og drives av NinjaTrader, LLC (NT), et programvareutviklingsselskap som eier og støtter all proprietær teknologi knyttet til og inkludert NinjaTrader trading plattform. NT er et tilknyttet selskap til NinjaTrader Brokerage (NTB), som er en NFA-registrert introduserende megler (NFA 0339976) som tilbyr meglingstjenester til forhandlere av futures og valutamarkedsprodukter. Denne nettsiden er kun ment for pedagogisk og informasjonsformål, og bør ikke betraktes som en henvendelse eller anbefaling av produkt-, tjeneste - eller handelsstrategi. Ingen tilbud eller oppfordring til å kjøpe eller selge verdipapirer, derivater av verdipapirer eller futures av noe slag eller noen form for handel eller investeringsrådgivning, anbefaling eller strategi, er laget, gitt eller på noen måte godkjent av en hvilken som helst NT-tilknyttet og informasjonen som er gjort tilgjengelig på dette nettstedet er ikke et tilbud eller en oppfordring av noe slag. Spesifikke spørsmål knyttet til en meglerkonto skal sendes direkte til megleren. Innholdet og meningene på denne nettsiden er forfatterne og reflekterer ikke nødvendigvis den offisielle politikken eller plasseringen til NT eller noen av dets tilknyttede selskaper. Leverandører sammen med deres nettsteder, produkter og tjenester, kollektivt referert til som (Leverandørinnhold), er uavhengige personer eller selskaper som ikke på noen måte er tilknyttet NT eller noen hvis dets tilknyttede selskaper. NT eller noen av dets tilknyttede selskaper er ikke ansvarlige for, godkjenner, anbefaler ikke eller godtar noen Leverandørinnhold som er referert til på denne nettsiden, og det er ditt eget ansvar å evaluere Leverandørinnhold. Vær oppmerksom på at eventuell ytelsesinformasjon levert av en leverandør, bør anses som hypotetisk og må inneholde opplysningene som kreves av NFA regel 2-29 (c). Hvis du er interessert i å lære mer om, eller undersøke kvaliteten på, slikt Leverandørinnhold, må du kontakte leverandøren, leverandøren eller selgeren av slikt Leverandørinnhold. Ingen person ansatt av eller tilknyttet NT eller noen av dets tilknyttede selskaper er autorisert til å gi noen opplysninger om slikt Leverandørinnhold. Besøk CFTC-ressursene for utdanning om bransjen og tegn på svindel.

Saturday, 28 October 2017

Is Online Forex Trading Legal I Nigeria


Forex Trading i Nigeria Forex er en kort form for valutamarkedet Exchange. Det er et av de mest likvide markedene i verden, mens det er det største finansmarkedet (daglig gjennomsnittlig volum er ca. 5,1 billioner i henhold til BIS-rapporten). FX-handelsmenn kjøper og selger ulike verdensvalutaer for å få fortjeneste på valutakursendringer. De mest omsatte valutaparene (store par) er EURUSD (euro for amerikanske dollar), GBPUSD (Storbritannia pund for amerikanske dollar), USDJPY (USD for japansk yen) og EURJPY (euro for japansk yen). Valutahandel er nå tilgjengelig for alle via on-line Forex meglere. som tillater handel med nesten hvilken som helst sum penger og på et svært stort utvalg av internasjonale valutaer. I Nigeria blir Forex trading blitt mer og mer populært. Det tiltrekker målrettet og utdannet ungdom mulighet til å tjene profitt via on-line aktivitet. Og hvis i de siste tider ble Nigeria ansett som en dårlig stat uten interesse for valutahandelsfirmaer, er nå FX-meglere gjerne akseptert nigerianske Forex-forhandlere. Men valutamarkedet bør ikke betraktes som 146easy money146 å handle lønnsomt og tjene en bærekraftig inntektsvirksomhet må lære og øve. For mange begynnelseshandlere er det mange gode pedagogiske materialer på internett, og de fleste er gratis. Læring Forex kan være en lang prosess, men kan også være morsomt og interessant. Her på ForexNigeria. org finner du svarene på følgende spørsmål: Forex trading er risikabelt, ikke handel med pengene du ikke har råd til å tape. ForexNigeria. org er på ingen måte ansvarlig for noen av dine tap. 169 20071512017 ForexNigeria. orgHave en mening om US Dollar Handel det FXCM En ledende Forex Broker Hva er Forex Forex er markedet der alle verdens valutaer handler. Forexmarkedet er det største, mest flytende markedet i verden med en gjennomsnittlig daglig handel på over 5,3 trillioner. Det er ingen sentral utveksling som handler i disken. Forex trading gir deg mulighet til å kjøpe og selge valutaer, lik aksjehandel, med unntak av at du kan gjøre det 24 timer i døgnet, fem dager i uken, du har tilgang til marginhandel, og du får eksponering mot internasjonale markeder. FXCM er en ledende valutahandel. Fair og Transparent Execution Siden 1999 har FXCM satt opp for å skape den beste online forex trading erfaring i markedet. Vi ble banebrytende for eksekutjonsmodellen No Dealing Desk forex, som gir konkurransedyktig og gjennomsiktig gjennomføring for våre forhandlere. Prisvinnende kundeservice Med toppled handelsutdanning og kraftige verktøy, veileder vi tusenvis av handelsmenn gjennom valutamarkedet med 247 kundeservice. Oppdag FXCM-fordelen. Gjennomsnittlige spreads: Tidsvektede gjennomsnittlige spreads er avledet fra omsettelige priser på FXCM fra 1. oktober 2016 til 31. desember 2016. Spread tallene er kun til informasjonsformål. FXCM er ikke ansvarlig for feil, forsømmelser eller forsinkelser eller for handlinger som bygger på denne informasjonen. Live Spreads Widget: Dynamiske live spreads er de beste tilgjengelige prisene fra FXCMs No Dealing Desk-utførelse. Når statiske spreads vises, er tallene tidsvektede gjennomsnitt utledet av omsettelige priser på FXCM fra 1. oktober 2016 til 31. desember 2016. Spreadene som vises er tilgjengelige på Standard og Active Trader provisjonsbaserte kontoer. Spreads er variable og er utsatt for forsinkelse. Spread tallene er kun til informasjonsformål. FXCM er ikke ansvarlig for feil, forsømmelser eller forsinkelser, eller for handlinger som bygger på denne informasjonen. Mini-kontoer: Mini-kontoer tilbyr 21 valutapar og standard for å utføre Dealing Desk-utførelse der prisarbitrage-strategier er forbudt. FXCM bestemmer, etter eget skjønn, hva som omfatter en prisarbitrage-strategi. Mini-kontoer tilbyr spreads pluss mark-up-priser. Spreads er variable og er utsatt for forsinkelse. Mini-kontoer som bruker forbudte strategier eller med egenkapital som overstiger 20.000 CCY, kan byttes til No Dealing Desk-utførelse. Se gjennomføringsrisiko. Kundeservice Lanseringsprogramvare Populære plattformer Om FXCM Forex-kontoer Mer Ressurser Høyrisiko Investeringsadvarsel: Valutahandel og - kontrakter for forskjeller på margin har høy risiko, og kan ikke være egnet for alle investorer. Muligheten er at du kan opprettholde et tap som overstiger dine deponerte midler, og derfor bør du ikke spekulere med kapital som du ikke har råd til å tape. Før du bestemmer deg for å handle med produkter som tilbys av FXCM, bør du nøye vurdere dine mål, økonomiske situasjoner, behov og nivå av erfaring. Du bør være oppmerksom på alle risikoene knyttet til handel på margin. FXCM gir generelle råd som ikke tar hensyn til dine mål, økonomiske situasjoner eller behov. Innholdet på denne nettsiden må ikke tolkes som personlig rådgivning. FXCM anbefaler at du søker råd fra en egen finansiell rådgiver. Vennligst klikk her for å lese full risiko advarsel. FXCM er en registrert handels - og detaljhandelsforhandler for Futures Commission med Commodity Futures Trading Commission og er medlem av National Futures Association. NFA 0308179 Forex Capital Markets, LLC (FXCM LLC) er et driftsdatterselskap innen FXCM-gruppen av selskaper (samlet FXCM-konsernet). Alle referanser på dette nettstedet til FXCM refererer til FXCM-gruppen. Vær oppmerksom på at informasjonen på denne nettsiden kun er beregnet for detaljhandelskunder, og visse representasjoner heri kan ikke gjelde for Kvalifiserte Kontraktsdeltakere (dvs. institusjonelle kunder) som definert i Retningslinjeloven § 1 (a) (12). Opphavsretts kopi 2017 Forex Capital Markets. Alle rettigheter reservert. 55 Water St. 50th Floor, New York, NY 10041 USAForex trading med Alpari: pålitelighet og innovasjon i handel Hvorfor velge Alpari Today Alpari er en av verdens største Forex meglere. Takket være erfaringen som selskapet har skaffet seg med mange års arbeid, kan Alpari tilby sine kunder et bredt spekter av kvalitetstjenester for moderne internetthandel på valutamarkedet. Over en million kunder har valgt Alpari som sin pålitelige leverandør av Forex-tjenester. Hva er Forex Forex-markedet (FOREIGN EXchange) dukket opp på slutten av 1970-tallet etter at mange land har bestemt seg for å løsne valutaverdien fra dollar eller gull. Dette førte til dannelsen av et internasjonalt marked hvor valuta kunne utveksles og handles fritt. I dag er Forex det største finansmarkedet i verden. Det spiller ingen rolle hvor du bor eller hvor du er akkurat nå så lenge du har tilgang til internett, en handelsterminal (et spesielt program for handel med Forex) og en konto med en Forex megler, alle instrumentene og mulighetene til Forex er åpen for deg. Hvem er handelsfolk Traders er folk som jobber på Forex markedet, prøver å finne ut hvilken retning prisen på en valuta vil gå og foreta en handel for kjøp eller salg av den valutaen. Som sådan, ved å kjøpe en valuta billigere og selge den for mer, tjener handelsmenn penger på Forex markedet. Traders tar sine beslutninger basert på analysen av alle faktorer som kan påvirke prisene, slik at de kan trene nøyaktig i hvilken retning prisene beveger seg. Fortjeneste kan gjøres forexhandel på fall i prisen på en valuta, akkurat som fortjeneste kan gjøres på en økning i prisen på en bestemt valuta. Videre kan handelsmenn gjøre handel på Forex markedet fra hvor som helst i verden, enten det er London eller Timbuktu. Hvor kan du lære å handle Forex For nybegynnere som nettopp har tatt sine første skritt på Forex markedet, anbefaler vi at du registrerer deg på en av Investment Academys kurs. Kursene vil lære deg ikke bare det grunnleggende i valutamarkedet, men også metoder for å analysere Forex Market og hvordan du kan unngå vanlige fallgruver. Med utdanning fra Investeringsakademiet får du verdifull teoretisk kunnskap som du vil kunne søke når du handler. Videre vil du finne ut om Money Management, lære å ta kontroll over dine følelser, oppdage hvordan tradingroboter kan være nyttige og mye mer. Du kan ta del i kursene fra komforten i ditt eget hjem: online. Ukentlige finansanalyser og nyheter, klare handlingsideer og gratis analytiske tjenester på Alpari39s nettside, vil hjelpe deg med å ta de riktige beslutningen når du handler Forex. Hvordan kan du få trading Forex Hvis du aldri har jobbet med Forex før, kan du teste ut alle mulighetene for å handle valuta på en demo konto med virtuelle midler. Med en demo konto vil du kunne utforske Forex markedet fra innsiden og utvikle din egen handelsstrategi. Du kan alltid dra nytte av ferdige løsninger ved å bli kjent med tilbakemelding fra andre forhandlere. Etter at du har åpnet en konto, enten det er en demo eller en live konto, må du laste ned et spesielt program for å jobbe på Forex markedet, en handels terminal. I terminalen kan du holde øye med markedskurser, gjøre handler ved å åpne og lukke posisjoner og holde deg oppdatert med økonomiske nyheter. Du kan velge mellom handelsterminaler for både PC og mobile enheter: Alt du trenger for å gjøre arbeidet ditt med Forex så praktisk som mulig. Du kan begynne å handle på Forex valutamarkedet med Alpari å ha noe beløp på kontoen din. Hvis du vil prøve handel med Forex på en live-konto, men for å holde risikoen så lav som mulig, kan du prøve å handle med en nano. mt4-konto der valuta handles i eurocenter og amerikanske dollar-cent.

Friday, 27 October 2017

Utenlandsk Trading System Ooad Bruk Case Diagram


OOAD - Hurtigguide Objektorientert paradigme En kort historie Det objektorienterte paradigmet tok form fra det første konseptet om en ny programmeringsmetode, mens interessen for design og analysemetoder kom mye senere. Det første objektorienterte språket var Simula (Simulering av virkelige systemer) som ble utviklet i 1960 av forskere ved Norges databehandlingssenter. I 1970 opprettet Alan Kay og hans forskningsgruppe på Xerox PARK en personlig datamaskin med navnet Dynabook og det første rene objektorienterte programmeringsspråket (OOPL) - Smalltalk, for programmering av Dynabook. På 1980-tallet publiserte Grady Booch en papirtittel Object Oriented Design som hovedsakelig presenterte et design for programmeringsspråket Ada. I de etterfølgende utgavene utvidet han sine ideer til en fullstendig objektorientert designmetode. På 1990-tallet innarbeidet Coad atferdsmessige ideer til objektorienterte metoder. De andre betydelige innovasjonene var Object Modeling Techniques (OMT) av James Rumbaugh og Object Oriented Software Engineering (OOSE) av Ivar Jacobson. Objektorientert analyse ObjectOriented Analysis (OOA) er prosedyren for å identifisere programvare engineering krav og utvikle programvare spesifikasjoner i form av en programvare system objektmodell, som består av samspillende objekter. Hovedforskjellen mellom objektorientert analyse og andre former for analyse er at i objektorientert tilnærming er det organisert krav rundt objekter som integrerer både data og funksjoner. De modelleres etter virkelige objekter som systemet samhandler med. I tradisjonelle analysemetoder vurderes de to aspektene - funksjoner og data - separat. Grady Booch har definert OOA som Objektorientert analyse er en analysemetode som undersøker krav fra perspektivet til klassene og objektene som finnes i vokabularet i problemdomenet. De primære oppgavene i objektorientert analyse (OOA) er: Identifisering av objekter Organisering av objektene ved å skape objektmodelldiagram Definere indre av objektene eller objektattributter Definere objekters oppførsel, dvs. objekthandlinger Beskrive hvordan objekter samhandler Vanlige Modeller som brukes i OOA er brukstilfeller og objektmodeller. Objektorientert Design ObjectOriented Design (OOD) innebærer implementering av den konseptuelle modellen produsert under objektorientert analyse. I OOD er ​​begreper i analysemodellen, som er teknologiproblemer, kartlagt på implementeringsklasser, begrensninger identifiseres og grensesnitt er utformet, noe som resulterer i en modell for løsningsdomene, dvs. en detaljert beskrivelse av hvordan systemet skal bygges på betong teknologier. Implementeringsdetaljer inkluderer generelt: Omstrukturering av klassedataene (om nødvendig), Implementering av metoder, dvs. interne datastrukturer og algoritmer, Implementering av kontroll og Implementering av foreninger. Grady Booch har definert objektorientert design som en metode for design som omfatter prosessen med objektorientert dekomponering og en notasjon for å skildre både logiske og fysiske samt statiske og dynamiske modeller av systemet under design. Objektorientert programmering Objektorientert programmering (OOP) er et programmeringsparadigm basert på objekter (med både data og metoder) som tar sikte på å inkorporere fordelene ved modularitet og gjenbrukbarhet. Objekter, som vanligvis forekommer av klasser, brukes til å samhandle med hverandre for å designe applikasjoner og dataprogrammer. De viktige egenskapene ved objektorientert programmering er: Bottom-up tilnærming i programdesign Programmer organisert rundt objekter gruppert i klasser Fokuser på data med metoder for å operere på objekterdata Interaksjon mellom objekter gjennom funksjoner Gjengivelse av design gjennom opprettelse av nye klasser ved å legge til funksjoner i eksisterende klasser Noen eksempler på objektorienterte programmeringsspråk er C, Java, Smalltalk, Delphi, C, Perl, Python, Ruby og PHP. Grady Booch har definert objektorientert programmering som en metode for implementering der programmer er organisert som samarbeidssamlinger av objekter, som hver representerer en forekomst av noen klasser, og hvis klasser er alle medlemmer av et hierarki av klasser forenet via arvelighetsforhold. OOAD - Objektmodell Objektmodellen visualiserer elementene i et program når det gjelder objekter. I dette kapitlet vil vi se på de grunnleggende konseptene og terminologiene til objektorienterte systemer. Objekter og klasser Konseptene av objekter og klasser er iboende knyttet til hverandre og danner grunnlaget for objektorientert paradigme. Et objekt er et virkelighetselement i et objektorientert miljø som kan ha en fysisk eller en konseptuell eksistens. Hvert objekt har: Identitet som skiller det fra andre objekter i systemet. Stat som bestemmer egenskapene til et objekt, samt verdiene av egenskapene som objektet har. Oppførsel som representerer eksternt synlige aktiviteter utført av en gjenstand når det gjelder endringer i tilstanden. Objekter kan modelleres i henhold til søknadens behov. Et objekt kan ha en fysisk eksistens, som en kunde, en bil, etc. eller en immateriell konseptuell eksistens, som et prosjekt, en prosess, etc. En klasse representerer en samling gjenstander som har samme karakteristiske egenskaper som utviser vanlig oppførsel. Den gir tegningen eller beskrivelsen av objektene som kan opprettes fra den. Opprettelse av en gjenstand som medlem av en klasse kalles instantiation. Dermed er objektet en forekomst av en klasse. Komponentene i en klasse er: Et sett med attributter for objektene som skal ordnes fra klassen. Generelt har ulike objekter i en klasse noen forskjell i verdiene av attributter. Attributter blir ofte referert til som klassedata. Et sett med operasjoner som skildrer oppførselen til objekterne av klassen. Operasjoner er også referert til som funksjoner eller metoder. La oss betrakte en enkel klasse, Sirkel, som representerer den geometriske figurcirkelen i et todimensjonalt rom. Attributtene til denne klassen kan identifiseres som følger: xcoord, for å betegne xcoordinate av sentrum ycoord, for å betegne ycoordinate av senteret a, for å betegne sirkelens radius. Noen av dens operasjoner kan defineres som følger: findArea (), metode for å beregne områdefunnetKirkulærefrekvens (), metode for å beregne omkretsskala (), metode for å øke eller redusere radiusen Ved instantiering blir verdier tildelt for minst noen av attributter. Hvis vi lager en objekt mycircle, kan vi tildele verdier som x-coord. 2, y-koord. 3, og a. 4 for å skildre sin tilstand. Nå, hvis operasjonsskalaen () utføres på mycircle med en skaleringsfaktor på 2, vil verdien av variablen a bli 8. Denne operasjonen bringer en endring i tilstanden til mycircle, dvs. objektet har vist viss oppførsel. Encapsulation og Data Hiding Encapsulation Encapsulation er prosessen med å binde begge attributter og metoder sammen i en klasse. Gjennom innkapsling kan de interne detaljene i en klasse bli skjult fra utsiden. Det tillater at elementene i klassen nås fra utsiden kun gjennom grensesnittet som tilbys av klassen. Data skjuler Typisk er en klasse utformet slik at dens data (attributter) kun kan nås med sine klassemetoder og isolert fra direkte utvendig tilgang. Denne prosessen med å isolere objekter data kalles data gjemmer seg eller informasjon gjemmer seg. I klassen Circle kan data gjemme innlemmes ved å gjøre attributter usynlige fra utenfor klassen og legge til to metoder til klassen for å få tilgang til klassedata, nemlig: setValues ​​(), metode for å tilordne verdier til x-koord, y-koord, og en getValues ​​() metode for å hente verdier av x-koord, y-koord og a Her kan ikke de private dataene til objektet mycircle nås direkte med en metode som ikke er innkapslet i klassen Circle. Det skal i stedet nås gjennom metodene setValues ​​() og getValues ​​(). Melding Passing Enhver applikasjon krever at en rekke objekter samhandler på en harmonisk måte. Objekter i et system kan kommunisere med hverandre ved å sende meldinger. Anta at et system har to objekter: obj1 og obj2. Objektet obj1 sender en melding til objekt obj2, hvis obj1 ønsker obj2 å utføre en av dens metoder. Funksjonene ved å sende meldinger er: Meldingen som går mellom to objekter er generelt ensrettet. Meldingspassering gjør det mulig for alle samspill mellom objekter. Meldingspassering innebærer i hovedsak å påkalle klassemetoder. Objekter i ulike prosesser kan være involvert i å sende meldinger. Arv Arv er mekanismen som tillater nye klasser å bli opprettet ut av eksisterende klasser ved å utvide og forfinne sine evner. Eksisterende klasser kalles klasseklasse-klasse klasseruper-klasser, og de nye klassene kalles de avledede classeschild-klassesubklassene. Underklassen kan arve eller utlede attributter og metoder for superklassen (e), forutsatt at superklassen tillater det. I tillegg kan underklassen legge til egne attributter og metoder og kan endre noen av superklassemetodene. Arv definerer en er et forhold. Fra en klasse Mammal kan en rekke klasser avledes som menneske, katt, hund, ko, etc. Mennesker, katter, hunder og kyr har alle de forskjellige egenskapene hos pattedyr. I tillegg har hver sin egen spesielle egenskaper. Det kan sies at en ku er et pattedyr. Typer arv: Enkel arv. En underklasse kommer fra en enkelt superklasse. Flere arv. En underklasse kommer fra mer enn én superklasser. Multilevel arv. En underklasse kommer fra en superklasse som igjen kommer fra en annen klasse og så videre. Hierarkisk arv. En klasse har en rekke underklasser som hver kan ha påfølgende underklasser, fortsetter for en rekke nivåer for å danne en trestruktur. Hybrid arv. En kombinasjon av flere og flere nivåer arv for å danne en gitterstruktur. Følgende figur viser eksemplene på forskjellige typer arv. Polymorfisme Polymorfisme er opprinnelig et gresk ord som betyr evnen til å ta flere former. I objektorientert paradigme innebærer polymorfisme bruk av operasjoner på forskjellige måter, avhengig av forekomsten de driver på. Polymorfisme tillater gjenstander med forskjellige interne strukturer å ha et felles eksternt grensesnitt. Polymorfisme er spesielt effektiv når man implementerer arv. La oss betrakte to klasser, sirkel og torg, hver med en metode findArea (). Selv om navnet og hensikten med metodene i klassene er like, er den interne implementeringen, det vil si prosedyren for beregning av område, forskjellig for hver klasse. Når et objekt av klasse Circle påkaller sin findArea () - metode, finner operasjonen sirkelområdet uten konflikt med FindArea () - metoden til Square-klassen. Generalisering og spesialisering Generalisering og spesialisering representerer et hierarki av relasjoner mellom klasser, hvor underklasser arver fra superklasser. Generalisering I generaliseringsprosessen kombineres de vanlige karakteristikkene til klasser for å danne en klasse på et høyere nivå av hierarki, dvs. underklasser blir kombinert for å danne en generalisert superklasse. Det representerer en er en slags forhold. For eksempel, bil er en slags land kjøretøy, eller skip er en slags vann kjøretøy. Spesialisering Spesialisering er den omvendte prosessen med generalisering. Her brukes de karakteristiske egenskapene til grupper av objekter til å danne spesialiserte klasser fra eksisterende klasser. Det kan sies at underklassene er spesialiserte versjoner av superklassen. Følgende figur viser et eksempel på generalisering og spesialisering. Lenker og forening En kobling representerer en forbindelse som en objekt samarbeider med andre objekter. Rumbaugh har definert det som en fysisk eller konseptuell forbindelse mellom objekter. Gjennom en lenke kan ett objekt påkalle metodene eller navigere gjennom et annet objekt. En kobling viser forholdet mellom to eller flere objekter. Association Association er en gruppe lenker som har felles struktur og felles oppførsel. Foreningen viser forholdet mellom objekter av en eller flere klasser. En lenke kan defineres som en forekomst av en forening. Grad av en forening Grad av en forening viser antall klasser involvert i en forbindelse. Graden kan være unary, binær eller ternær. Et unary forhold forbinder objekter av samme klasse. Et binært forhold knytter objekter av to klasser. Et ternært forhold forbinder gjenstander av tre eller flere klasser. Kardinalforhold for foreninger Kardinalitet av en binær forening viser antall forekomster som deltar i en forening. Det er tre typer kardinitetsforhold, nemlig: OnetoOne. Et enkelt objekt av klasse A er knyttet til et enkelt objekt av klasse B. OnetoMany. Et enkelt objekt av klasse A er knyttet til mange objekter av klasse B. ManytoMany. Et objekt av klasse A kan være assosiert med mange objekter i klasse B og omvendt kan et objekt av klasse B være assosiert med mange objekter i klasse A. Sammensetning eller sammensetning Aggregasjon eller sammensetning er et forhold mellom klasser som en klasse kan bestå av av hvilken som helst kombinasjon av objekter av andre klasser. Det tillater gjenstander å bli plassert direkte i kroppen til andre klasser. Aggregasjon er referert som et partof eller hasa forhold, med muligheten til å navigere fra hele til sine deler. Et samlet objekt er en gjenstand som består av en eller flere andre objekter. I forholdet, en bil hasa motor, bil er hele objektet eller aggregatet, og motoren er en del av bilen. Sammensetning kan betegne: Fysisk inneslutning. Eksempel, en datamaskin består av skjerm, CPU, mus, tastatur og så videre. Konseptuell inneslutning. Eksempel, shareholder share share. Fordeler ved objektmodell Nå som vi har gått gjennom kjernekonseptene knyttet til objektorientering, ville det være verdt å merke seg fordelene som denne modellen har å tilby. Fordelene med å bruke objektmodellen er: Det hjelper i raskere utvikling av programvare. Det er lett å vedlikeholde. Anta at en modul utvikler en feil, da en programmerer kan fikse den aktuelle modulen, mens de andre delene av programvaren fortsatt er oppe. Den støtter relativt problemfri oppgraderinger. Det muliggjør gjenbruk av gjenstander, design og funksjoner. Det reduserer utviklingsrisikoen, særlig ved integrering av komplekse systemer. Objektorientert system Vi vet at OOM-teknikken objektorientert modellerer visualiserer ting i et program ved hjelp av modeller organisert rundt objekter. Enhver programvareutviklingstilnærming går gjennom følgende stadier: I objektorientert programvareutvikling identifiserer og utvikler programvareleverandøren applikasjonen når det gjelder objektorienterte konsepter, før deres endelige representasjon i et hvilket som helst bestemt programmeringsspråk eller programvareverktøy. Faser i Objektorientert Programvareutvikling De store faser av programvareutvikling ved hjelp av objektorientert metodikk er objektorientert analyse, objektorientert design og objektorientert implementering. ObjectOriented Analysis I dette stadiet er problemet formulert, brukerkravene identifisert, og deretter bygger en modell basert på realworld-objekter. Analysen produserer modeller på hvordan ønsket system skal fungere og hvordan det skal utvikles. Modellene inneholder ikke noen implementeringsdetaljer slik at den kan forstås og undersøkes av en ikke-teknisk applikasjonsekspert. ObjectOriented Design Objektorientert design inkluderer to hovedtrinn, nemlig systemdesign og objektdesign. Systemdesign I dette stadiet er den komplette arkitekturen til det ønskede systemet designet. Systemet er oppfattet som et sett med interoperative delsystemer som igjen består av et hierarki av interaktive objekter gruppert i klasser. Systemdesign er gjort i henhold til både systemanalysemodellen og den foreslåtte systemarkitekturen. Her legger vekt på objektene som omfatter systemet i stedet for prosessene i systemet. Objektdesign I denne fasen utvikles en designmodell basert på både modellene utviklet i systemanalysefasen og arkitekturen utformet i systemdesignfasen. Alle nødvendige klasser er identifisert. Designeren avgjør om: nye klasser skal opprettes fra bunnen av, noen eksisterende klasser kan brukes i sin opprinnelige form, eller nye klasser skal arves fra de eksisterende klassene. Foreningene mellom de identifiserte klassene er etablert og klassens hierarkier identifiseres. Dessuten utformer utvikleren de interne detaljene i klassene og deres foreninger, dvs. datastrukturen for hver attributt og algoritmer for operasjonene. ObjectOriented Implementation and Testing I denne fasen blir designmodellen utviklet i objektdesignet oversatt til kode i et passende programmeringsspråk eller programvareverktøy. Databasene er opprettet og de spesifikke maskinvarekravene er fastslått. Når koden er i form, blir den testet ved hjelp av spesialiserte teknikker for å identifisere og fjerne feilene i koden. Objektorienterte prinsipper Prinsipper for objektorienterte systemer Det konseptuelle rammeverket for objektorienterte systemer er basert på objektmodellen. Det finnes to kategorier av elementer i et objektorientert system: Major Elements. Ved større er det ment at hvis en modell ikke har noen av disse elementene, opphører den ikke å være objektorientert. De fire hovedelementene er: Småelementer. Ved mindre er det ment at disse elementene er nyttige, men ikke uunnværlige del av objektmodellen. De tre mindre elementene er: Abstraksjon Abstraksjon betyr å fokusere på de essensielle egenskapene til et element eller objekt i OOP, og ignorerer dets utilsiktede eller utilsiktede egenskaper. De viktigste funksjonene er i forhold til konteksten der objektet blir brukt. Grady Booch har definert abstraksjon som følger: En abstraksjon angir de essensielle egenskapene til et objekt som skiller det fra alle andre typer objekter, og gir dermed skarpt definerte begrepsmessige grenser i forhold til betraktarens perspektiv. Eksempel. Når en klassestudent er utformet, inkluderes attributtnumrene, navn, kurs og adresse, mens egenskaper som pulserat og sizeofshoe elimineres, siden de er irrelevante i utdanningsinstitusjonens perspektiv. Encapsulation Encapsulation er prosessen med å binde begge attributter og metoder sammen i en klasse. Gjennom innkapsling kan de interne detaljene i en klasse bli skjult fra utsiden. Klassen har metoder som gir brukergrensesnitt hvorved tjenestene som tilbys av klassen, kan brukes. Modularity Modularity er prosessen med å dekomponere et problem (program) i et sett med moduler for å redusere problemets generelle kompleksitet. Booch har definert modularitet som: Modularitet er egenskapen til et system som har blitt dekomponert i et sett av kohesive og løst koblede moduler. Modularitet er iboende knyttet til innkapsling. Modularitet kan visualiseres som en måte å kartlegge innkapslede abstraksjoner i ekte, fysiske moduler som har høy kohesjon i modulene, og deres intermodulelle interaksjon eller kopling er lav. I Grady Boochs ord er hierarki rangering eller bestilling av abstraksjon. Gjennom hierarki kan et system bestå av sammenhengende delsystemer, som kan ha egne delsystemer og så videre til de minste komponentene er nådd. Den bruker prinsippet om å dele og erobre. Hierarki tillater kodenes gjenbrukbarhet. De to typer hierarkier i OOA er: ISA hierarki. Det definerer det hierarkiske forholdet i arv, hvorfra en superklasse, en rekke underklasser kan utledes som igjen kan ha underklasser og så videre. For eksempel, hvis vi utlede en klasse Rose fra en klasse Blomst, kan vi si at en rose isa blomst. PARTOF hierarki. Det definerer det hierarkiske forholdet i aggregering som en klasse kan bestå av andre klasser. For eksempel består en blomst av sepals, kronblader, stamens og carpel. Det kan sies at en petal er en delof blomst. Ifølge teoriene om abstrakt datatype er en type en karakterisering av et sett med elementer. I OOP blir en klasse visualisert som en type som har egenskaper som er forskjellig fra alle andre typer. Typing er håndhevelsen av ideen om at et objekt er en forekomst av en enkelt klasse eller type. Det styrker også at objekter av forskjellige typer ikke kan bli generelt byttet ut og kan kun byttes på en svært begrenset måte dersom det absolutt er nødvendig å gjøre det. De to typer skriving er: Sterk skrive. Her kontrolleres operasjonen på et objekt ved samlingstidspunktet, som i programmeringsspråket Eiffel. Svak typing. Her kan meldinger sendes til hvilken som helst klasse. Operasjonen kontrolleres bare ved utførelse, som i programmeringsspråket Smalltalk. Sammenligning Sammenligning i operativsystemer gjør det mulig å utføre flere oppgaver eller prosesser samtidig. Når en enkelt prosess eksisterer i et system, sies det at det er en enkelt tråd av kontroll. Imidlertid har de fleste systemer flere tråder, noen aktive, noen venter på CPU, noen suspendert, og noen avsluttet. Systemer med flere CPUer tillater iboende samtidige tråder av kontroll, men systemer som kjører på en enkelt CPU, bruker passende algoritmer for å gi rimelig CPU-tid til trådene for å muliggjøre samtidighet. I et objektorientert miljø er det aktive og inaktive objekter. De aktive objektene har uavhengige tråder av kontroll som kan utføres samtidig med tråder av andre objekter. De aktive objektene synkroniserer med hverandre så vel som med rent sekvensielle objekter. Persistens Et objekt opptar et minne og eksisterer i en bestemt tidsperiode. I tradisjonell programmering var levetiden til et objekt typisk levetiden til utførelsen av programmet som skapte det. I filer eller databaser er objektets levetid lengre enn varigheten av prosessen som lager objektet. Denne egenskapen som et objekt fortsetter å eksistere selv etter at opphavsmannen slutter å eksistere, kalles utholdenhet. Objektorientert analyse I systemanalysen eller objektorienterte analysefasen av programvareutvikling bestemmes systemkravene, klassene blir identifisert og relasjonene mellom klasser identifiseres. De tre analyseteknikkene som brukes sammen med hverandre for objektorientert analyse, er objektmodellering, dynamisk modellering og funksjonell modellering. Objektmodeller Objektmodeller utvikler den statiske strukturen til programvaresystemet når det gjelder objekter. Den identifiserer objektene, klassene som objektene kan grupperes inn i og forholdet mellom objektene. Den identifiserer også de viktigste attributter og operasjoner som karakteriserer hver klasse. Prosessen med objektmodellering kan visualiseres i følgende trinn: Identifiser objekter og grupper i klasser Identifiser forholdene mellom klasser Opprett brukerobjektmodelldiagram Definer brukerobjektattributter Definer operasjonene som skal utføres på klassene. Oversiktordliste Dynamisk modellering Etter den statiske Systemets oppførsel analyseres, dens oppførsel med hensyn til tid og eksterne endringer må undersøkes. Dette er formålet med dynamisk modellering. Dynamisk modellering kan defineres som en måte å beskrive hvordan et enkelt objekt reagerer på hendelser, enten interne hendelser utløst av andre objekter eller eksterne hendelser utløst av omverdenen. Prosessen med dynamisk modellering kan visualiseres i følgende trinn: Identifiser tilstandene til hvert objekt Identifiser hendelser og analyser bruken av handlinger Konstruer dynamisk modelldiagram, bestående av statiske overgangsdiagrammer. Express hver stat når det gjelder objektattributter. Bekreft statuttransisjonskjemaene som er tegnet. Funksjonalitet Modellering Funksjonsmodellering er den endelige komponenten av objektorientert analyse. Den funksjonelle modellen viser prosessene som utføres i et objekt og hvordan dataene endres når det beveger seg mellom metoder. Det spesifiserer betydningen av operasjonene til objektmodellering og handlingene med dynamisk modellering. Den funksjonelle modellen tilsvarer dataflytdiagrammet for tradisjonell strukturert analyse. Prosessen med funksjonell modellering kan visualiseres i følgende trinn: Identifiser alle innganger og utdata Konstruer dataflytdiagrammer som viser funksjonelle avhengigheter Angi formålet med hver funksjon Identifiser begrensninger Angi optimaliseringskriterier Strukturert analyse versus objektorientert analyse Strukturell analyseStrukturert design (SASD) ) tilnærming er den tradisjonelle tilnærmingen til programvareutvikling basert på fossen. Fasene for utvikling av et system som bruker SASD er: Feasibility Study Requirement Analyse og spesifikasjon System Design Implementering Etter gjennomføring gjennomgang Nå vil vi se på de relative fordelene og ulempene ved strukturert analyse tilnærming og objektorienterte analysemetoder. FordelerDisadvantages of Object Oriented Analysis Fokuserer på data i stedet for prosedyrene som i strukturert analyse. Funksjonalitet er begrenset innen gjenstander. Dette kan utgjøre et problem for systemer som er egentlig prosessoriske eller beregningsmessige. Prinsippene for innkapsling og skjuling av data hjelper utvikleren til å utvikle systemer som ikke kan manipuleres av andre deler av systemet. Det kan ikke identifisere hvilke objekter som ville generere en optimal systemdesign. Prinsippene for innkapsling og skjuling av data hjelper utvikleren til å utvikle systemer som ikke kan manipuleres av andre deler av systemet. De objektorienterte modellene viser ikke lett kommunikasjonen mellom objektene i systemet. Det tillater effektiv styring av programvarekompleksitet i kraft av modularitet. Alle grensesnittene mellom objektene kan ikke representeres i et enkelt diagram. Den kan oppgraderes fra små til store systemer lettere enn i systemer som følger strukturert analyse. FordelerDisadvantages of Structured Analysis Som følger en top-down tilnærming i motsetning til bottom-up tilnærming av objektorientert analyse, kan det bli lettere forstått enn OOA. I tradisjonelle strukturerte analysemodeller bør en fase være ferdig før neste fase. Dette utgjør et problem i design, spesielt hvis feil oppstår eller krav endres. Den er basert på funksjonalitet. Den overordnede hensikten er identifisert, og deretter funksjonell dekomponering er gjort for å utvikle programvaren. Hovedvekten gir ikke bare en bedre forståelse av systemet, men genererer også mer komplette systemer. Den opprinnelige kostnaden ved å bygge systemet er høy, siden hele systemet må utformes samtidig som det er svært lite alternativ for å legge til funksjonalitet senere. Spesifikasjonene i den er skrevet på et enkelt engelsk språk, og kan derfor lettere analyseres av ikke-teknisk personell. Det støtter ikke gjenbruk av kode. Så, tiden og kostnaden for utvikling er iboende høy. Dynamisk modellering Den dynamiske modellen representerer tidsbegrensede aspekter av et system. Det er opptatt av de tidsmessige endringene i tilstandene til objektene i et system. Hovedbegrepene er: Stat, som er situasjonen i en bestemt tilstand i løpet av en gjenstands levetid. Overgang, en endring i tilstanden Hendelse, en forekomst som utløser overganger Handling, en uavbrutt og atomberegning som oppstår på grunn av en viss hendelse, og samtidighet av overganger. En statlig maskin modellerer oppførselen til en gjenstand som den passerer gjennom en rekke stater i sin levetid på grunn av enkelte hendelser, så vel som handlinger som skjer på grunn av hendelsene. En statlig maskin er grafisk representert gjennom et tilstandsovergangsdiagram. Stater og statlige overganger Staten er en abstraksjon gitt av verdiene av attributter som objektet har på en bestemt tidsperiode. Det er en situasjon som oppstår for en begrenset tidsperiode i en gjenstands levetid, der den oppfyller visse forhold, utfører visse aktiviteter, eller venter på at visse hendelser oppstår. I tilstandsovergangsdiagrammer er en tilstand representert ved avrundede rektangler. Deler av en stat Navn. En streng skiller en tilstand fra en annen. En stat kan ikke ha noe navn. EntryExit-handlinger. Det betegner aktivitetene som utføres ved å gå inn og ut av staten. Interne overganger. Endringene i en tilstand som ikke fører til endring i staten. Substater. Stater i stater. Initial og Final States Standard startstatus for et objekt kalles sin startstatus. Den endelige tilstanden angir ferdigstillelse av utførelsen av statsmaskinen. Den opprinnelige og den endelige tilstanden er pseudo-stater, og kan ikke ha delene av en vanlig tilstand unntatt navn. I tilstandsovergangsdiagrammer er den innledende tilstanden representert av en fylt svart sirkel. Den endelige tilstanden er representert av en fylt svart sirkel omkranset i en annen ufullstendig svart sirkel. Overgang En overgang betegner en endring i tilstanden til en gjenstand. Hvis et objekt er i en bestemt tilstand når en hendelse oppstår, kan objektet utføre visse aktiviteter underlagt bestemte forhold og endre tilstanden. I dette tilfellet er det sagt at en statetransisjon har skjedd. Overgangen gir forholdet mellom den første staten og den nye staten. En overgang er grafisk representert av en solid rettet bue fra kildetilstanden til mottakerstaten. De fem delene av en overgang er: Kildestat. Staten påvirket av overgangen. Event Trigger. Den forekomsten som et objekt i kildestatus undergår en overgang hvis vaktholdet er tilfredsstilt. Vakttilstand. Et booleskt uttrykk som, hvis det er sant, forårsaker en overgang på mottak av hendelsesutløseren. Handling . En uavbrutt og atomberegning som oppstår på kildeobjektet på grunn av noe arrangement. Målstat. Destinasjonsstatus etter avslutning av overgang. Anta at en person tar en taxi fra sted X til å plassere Y. Statens tilstand kan være: Venter (venter på taxi), Riding (han har en taxi og reiser i den), og nået (han har nådd mål). Følgende figur viser statens overgang. Hendelser er noen hendelser som kan utløse tilstandsovergang for et objekt eller en gruppe objekter. Hendelser har en plassering i tid og rom, men har ikke en tidsperiode knyttet til den. Hendelser er vanligvis knyttet til noen handlinger. Eksempler på hendelser er museklikk, tastetrykk, en avbrudd, stabeloverløp, etc. Hendelser som utløser overganger skrives sammen med overgangsbue i statlige diagrammer. Med tanke på eksemplet som er vist i figuren ovenfor, foregår overgangen fra ventende tilstand til riddestatus når personen får en taxi. På samme måte blir den endelige staten nådd når han når destinasjonen. These two occurrences can be termed as events GetTaxi and ReachDestination. The following figure shows the events in a state machine. External and Internal Events External events are those events that pass from a user of the system to the objects within the system. For example, mouse click or keypress by the user are external events. Internal events are those that pass from one object to another object within a system. For example, stack overflow, a divide error, etc. Deferred Events Deferred events are those which are not immediately handled by the object in the current state but are lined up in a queue so that they can be handled by the object in some other state at a later time. Event Classes Event class indicates a group of events with common structure and behavior. As with classes of objects, event classes may also be organized in a hierarchical structure. Event classes may have attributes associated with them, time being an implicit attribute. For example, we can consider the events of departure of a flight of an airline, which we can group into the following class: FlightDeparts (FlightNo, FromCity, ToCity, Route) Activity is an operation upon the states of an object that requires some time period. They are the ongoing executions within a system that can be interrupted. Activities are shown in activity diagrams that portray the flow from one activity to another. An action is an atomic operation that executes as a result of certain events. By atomic, it is meant that actions are un-interruptible, i. e. if an action starts executing, it runs into completion without being interrupted by any event. An action may operate upon an object on which an event has been triggered or on other objects that are visible to this object. A set of actions comprise an activity. Entry and Exit Actions Entry action is the action that is executed on entering a state, irrespective of the transition that led into it. Likewise, the action that is executed while leaving a state, irrespective of the transition that led out of it, is called an exit action. Scenario is a description of a specified sequence of actions. It depicts the behavior of objects undergoing a specific action series. The primary scenarios depict the essential sequences and the secondary scenarios depict the alternative sequences. Diagrams for Dynamic Modelling There are two primary diagrams that are used for dynamic modelling: Interaction Diagrams Interaction diagrams describe the dynamic behavior among different objects. It comprises of a set of objects, their relationships, and the message that the objects send and receive. Thus, an interaction models the behavior of a group of interrelated objects. The two types of interaction diagrams are: Sequence Diagram . It represents the temporal ordering of messages in a tabular manner. Collaboration Diagram . It represents the structural organization of objects that send and receive messages through vertices and arcs. State Transition Diagram State transition diagrams or state machines describe the dynamic behavior of a single object. It illustrates the sequences of states that an object goes through in its lifetime, the transitions of the states, the events and conditions causing the transition and the responses due to the events. Concurrency of Events In a system, two types of concurrency may exist. They are: System Concurrency Here, concurrency is modelled in the system level. The overall system is modelled as the aggregation of state machines, where each state machine executes concurrently with others. Concurrency within an Object Here, an object can issue concurrent events. An object may have states that are composed of sub-states, and concurrent events may occur in each of the sub-states. Concepts related to concurrency within an object are as follows: (a) Simple and Composite States A simple state has no sub-structure. A state that has simpler states nested inside it is called a composite state. A sub-state is a state that is nested inside another state. It is generally used to reduce the complexity of a state machine. Sub-states can be nested to any number of levels. Composite states may have either sequential sub-states or concurrent sub-states. (b) Sequential Sub-states In sequential sub-states, the control of execution passes from one sub-state to another sub-state one after another in a sequential manner. There is at most one initial state and one final state in these state machines. The following figure illustrates the concept of sequential sub-states. (c) Concurrent Sub-states In concurrent sub-states, the sub-states execute in parallel, or in other words, each state has concurrently executing state machines within it. Each of the state machines has its own initial and final states. If one concurrent sub-state reaches its final state before the other, control waits at its final state. When all the nested state machines reach their final states, the sub-states join back to a single flow. The following figure shows the concept of concurrent sub-states. Functional Modelling Functional Modelling gives the process perspective of the object-oriented analysis model and an overview of what the system is supposed to do. It defines the function of the internal processes in the system with the aid of Data Flow Diagrams (DFDs). It depicts the functional derivation of the data values without indicating how they are derived when they are computed, or why they need to be computed. Data Flow Diagrams Functional Modelling is represented through a hierarchy of DFDs. The DFD is a graphical representation of a system that shows the inputs to the system, the processing upon the inputs, the outputs of the system as well as the internal data stores. DFDs illustrate the series of transformations or computations performed on the objects or the system, and the external controls and objects that affect the transformation. Rumbaugh et al. have defined DFD as, A data flow diagram is a graph which shows the flow of data values from their sources in objects through processes that transform them to their destinations on other objects. The four main parts of a DFD are: The other parts of a DFD are: Features of a DFD Processes are the computational activities that transform data values. A whole system can be visualized as a high-level process. A process may be further divided into smaller components. The lowest-level process may be a simple function. Representation in DFD . A process is represented as an ellipse with its name written inside it and contains a fixed number of input and output data values. Eksempel. The following figure shows a process ComputeHCFLCM that accepts two integers as inputs and outputs their HCF (highest common factor) and LCM (least common multiple). Data Flows Data flow represents the flow of data between two processes. It could be between an actor and a process, or between a data store and a process. A data flow denotes the value of a data item at some point of the computation. This value is not changed by the data flow. Representation in DFD . A data flow is represented by a directed arc or an arrow, labelled with the name of the data item that it carries. In the above figure, Integera and Integerb represent the input data flows to the process, while L. C.M. and H. C.F. are the output data flows. A data flow may be forked in the following cases: The output value is sent to several places as shown in the following figure. Here, the output arrows are unlabelled as they denote the same value. The data flow contains an aggregate value, and each of the components is sent to different places as shown in the following figure. Here, each of the forked components is labelled. Actors are the active objects that interact with the system by either producing data and inputting them to the system, or consuming data produced by the system. In other words, actors serve as the sources and the sinks of data. Representation in DFD: An actor is represented by a rectangle. Actors are connected to the inputs and outputs and lie on the boundary of the DFD. Eksempel. The following figure shows the actors, namely, Customer and SalesClerk in a counter sales system. Data Stores Data stores are the passive objects that act as a repository of data. Unlike actors, they cannot perform any operations. They are used to store data and retrieve the stored data. They represent a data structure, a disk file, or a table in a database. Representation in DFD . A data store is represented by two parallel lines containing the name of the data store. Each data store is connected to at least one process. Input arrows contain information to modify the contents of the data store, while output arrows contain information retrieved from the data store. When a part of the information is to be retrieved, the output arrow is labelled. An unlabelled arrow denotes full data retrieval. A two-way arrow implies both retrieval and update. Eksempel. The following figure shows a data store, SalesRecord, that stores the details of all sales. Input to the data store comprises of details of sales such as item, billing amount, date, etc. To find the average sales, the process retrieves the sales records and computes the average. Constraints Constraints specify the conditions or restrictions that need to be satisfied over time. They allow adding new rules or modifying existing ones. Constraints can appear in all the three models of object-oriented analysis. In Object Modelling, the constraints define the relationship between objects. They may also define the relationship between the different values that an object may take at different times. In Dynamic Modelling, the constraints define the relationship between the states and events of different objects. In Functional Modelling, the constraints define the restrictions on the transformations and computations. Representation . A constraint is rendered as a string within braces. Eksempel. The following figure shows a portion of DFD for computing the salary of employees of a company that has decided to give incentives to all employees of the sales department and increment the salary of all employees of the HR department. It can be seen that the constraint causes incentive to be calculated only if the department is sales and the constraint causes increment to be computed only if the department is HR. Control Flows A process may be associated with a certain Boolean value and is evaluated only if the value is true, though it is not a direct input to the process. These Boolean values are called the control flows. Representation in DFD . Control flows are represented by a dotted arc from the process producing the Boolean value to the process controlled by them. Eksempel. The following figure represents a DFD for arithmetic division. The Divisor is tested for non-zero. If it is not zero, the control flow OK has a value True and subsequently the Divide process computes the Quotient and the Remainder. Developing the DFD Model of a System In order to develop the DFD model of a system, a hierarchy of DFDs are constructed. The top-level DFD comprises of a single process and the actors interacting with it. At each successive lower level, further details are gradually included. A process is decomposed into sub-processes, the data flows among the sub-processes are identified, the control flows are determined, and the data stores are defined. While decomposing a process, the data flow into or out of the process should match the data flow at the next level of DFD. Eksempel. Let us consider a software system, Wholesaler Software, that automates the transactions of a wholesale shop. The shop sells in bulks and has a clientele comprising of merchants and retail shop owners. Each customer is asked to register with hisher particulars and is given a unique customer code, CCode. Once a sale is done, the shop registers its details and sends the goods for dispatch. Each year, the shop distributes Christmas gifts to its customers, which comprise of a silver coin or a gold coin depending upon the total sales and the decision of the proprietor. The functional model for the Wholesale Software is given below. The figure below shows the top-level DFD. It shows the software as a single process and the actors that interact with it. The actors in the system are: In the next level DFD, as shown in the following figure, the major processes of the system are identified, the data stores are defined and the interaction of the processes with the actors, and the data stores are established. In the system, three processes can be identified, which are: Register Customers Process Sales Ascertain Gifts The data stores that will be required are: The following figure shows the details of the process Register Customer. There are three processes in it, Verify Details, Generate CCode, and Update Customer Details. When the details of the customer are entered, they are verified. If the data is correct, CCode is generated and the data store Customer Details is updated. The following figure shows the expansion of the process Ascertain Gifts. It has two processes in it, Find Total Sales and Decide Type of Gift Coin. The Find Total Sales process computes the yearly total sales corresponding to each customer and records the data. Taking this record and the decision of the proprietor as inputs, the gift coins are allotted through Decide Type of Gift Coin process. Advantages and Disadvantages of DFD DFDs depict the boundaries of a system and hence are helpful in portraying the relationship between the external objects and the processes within the system. DFDs take a long time to create, which may not be feasible for practical purposes. They help the users to have a knowledge about the system. DFDs do not provide any information about the time-dependent behavior, i. e. they do not specify when the transformations are done. The graphical representation serves as a blueprint for the programmers to develop a system. They do not throw any light on the frequency of computations or the reasons for computations. DFDs provide detailed information about the system processes. The preparation of DFDs is a complex process that needs considerable expertise. Also, it is difficult for a non-technical person to understand. They are used as a part of the system documentation. The method of preparation is subjective and leaves ample scope to be imprecise. Relationship between Object, Dynamic, and Functional Models The Object Model, the Dynamic Model, and the Functional Model are complementary to each other for a complete Object-Oriented Analysis. Object modelling develops the static structure of the software system in terms of objects. Thus it shows the doers of a system. Dynamic Modelling develops the temporal behavior of the objects in response to external events. It shows the sequences of operations performed on the objects. Functional model gives an overview of what the system should do. Functional Model and Object Model The four main parts of a Functional Model in terms of object model are: Process . Processes imply the methods of the objects that need to be implemented. Actors . Actors are the objects in the object model. Data Stores . These are either objects in the object model or attributes of objects. Data Flows . Data flows to or from actors represent operations on or by objects. Data flows to or from data stores represent queries or updates. Functional Model and Dynamic Model The dynamic model states when the operations are performed, while the functional model states how they are performed and which arguments are needed. As actors are active objects, the dynamic model has to specify when it acts. The data stores are passive objects and they only respond to updates and queries therefore the dynamic model need not specify when they act. Object Model and Dynamic Model The dynamic model shows the status of the objects and the operations performed on the occurrences of events and the subsequent changes in states. The state of the object as a result of the changes is shown in the object model. UML Analysis Model The Unified Modeling Language (UML) is a graphical language for OOAD that gives a standard way to write a software systems blueprint. It helps to visualize, specify, construct, and document the artifacts of an object-oriented system. It is used to depict the structures and the relationships in a complex system. Brief History It was developed in 1990s as an amalgamation of several techniques, prominently OOAD technique by Grady Booch, OMT (Object Modeling Technique) by James Rumbaugh, and OOSE (Object Oriented Software Engineering) by Ivar Jacobson. UML attempted to standardize semantic models, syntactic notations, and diagrams of OOAD. Systems and Models in UML System . A set of elements organized to achieve certain objectives form a system. Systems are often divided into subsystems and described by a set of models. Model . Model is a simplified, complete, and consistent abstraction of a system, created for better understanding of the system. View . A view is a projection of a systems model from a specific perspective. Conceptual Model of UML The Conceptual Model of UML encompasses three major elements: Basic building blocks Rules Common mechanisms Basic Building Blocks The three building blocks of UML are: There are four kinds of things in UML, namely: Structural Things . These are the nouns of the UML models representing the static elements that may be either physical or conceptual. The structural things are class, interface, collaboration, use case, active class, components, and nodes. Behavioral Things . These are the verbs of the UML models representing the dynamic behavior over time and space. The two types of behavioral things are interaction and state machine. Grouping Things . They comprise the organizational parts of the UML models. There is only one kind of grouping thing, i. e. package. Annotational Things . These are the explanations in the UML models representing the comments applied to describe elements. Relationships are the connection between things. The four types of relationships that can be represented in UML are: Dependency . This is a semantic relationship between two things such that a change in one thing brings a change in the other. The former is the independent thing, while the latter is the dependent thing. Association . This is a structural relationship that represents a group of links having common structure and common behavior. Generalization . This represents a generalizationspecialization relationship in which subclasses inherit structure and behavior from super-classes. Realization . This is a semantic relationship between two or more classifiers such that one classifier lays down a contract that the other classifiers ensure to abide by. (c) Diagrams . A diagram is a graphical representation of a system. It comprises of a group of elements generally in the form of a graph. UML includes nine diagrams in all, namely: Class Diagram Object Diagram Use Case Diagram Sequence Diagram Collaboration Diagram State Chart Diagram Activity Diagram Component Diagram Deployment Diagram UML has a number of rules so that the models are semantically self-consistent and related to other models in the system harmoniously. UML has semantic rules for the following: Common Mechanisms UML has four common mechanisms: Specifications Adornments Common Divisions Extensibility Mechanisms Specifications In UML, behind each graphical notation, there is a textual statement denoting the syntax and semantics. These are the specifications. The specifications provide a semantic backplane that contains all the parts of a system and the relationship among the different paths. Adornments Each element in UML has a unique graphical notation. Besides, there are notations to represent the important aspects of an element like name, scope, visibility, etc. Common Divisions Object-oriented systems can be divided in many ways. The two common ways of division are: Division of classes and objects . A class is an abstraction of a group of similar objects. An object is the concrete instance that has actual existence in the system. Division of Interface and Implementation . An interface defines the rules for interaction. Implementation is the concrete realization of the rules defined in the interface. Extensibility Mechanisms UML is an open-ended language. It is possible to extend the capabilities of UML in a controlled manner to suit the requirements of a system. The extensibility mechanisms are: Stereotypes . It extends the vocabulary of the UML, through which new building blocks can be created out of existing ones. Tagged Values . It extends the properties of UML building blocks. Constraints . It extends the semantics of UML building blocks. UML Basic Notations UML defines specific notations for each of the building blocks. A class is represented by a rectangle having three sections: the top section containing the name of the class the middle section containing class attributes the bottom section representing operations of the class The visibility of the attributes and operations can be represented in the following ways: Public . A public member is visible from anywhere in the system. In class diagram, it is prefixed by the symbol . Private . A private member is visible only from within the class. It cannot be accessed from outside the class. A private member is prefixed by the symbol . Protected . A protected member is visible from within the class and from the subclasses inherited from this class, but not from outside. It is prefixed by the symbol . An abstract class has the class name written in italics. Eksempel. Let us consider the Circle class introduced earlier. The attributes of Circle are x-coord, y-coord, and radius. The operations are findArea(), findCircumference(), and scale(). Let us assume that x-coord and y-coord are private data members, radius is a protected data member, and the member functions are public. The following figure gives the diagrammatic representation of the class. An object is represented as a rectangle with two sections: The top section contains the name of the object with the name of the class or package of which it is an instance of. The name takes the following forms: object-name . class-name. package-name class-name . in case of anonymous objects The bottom section represents the values of the attributes. It takes the form attribute-name value. Sometimes objects are represented using rounded rectangles. Eksempel. Let us consider an object of the class Circle named c1. We assume that the center of c1 is at (2, 3) and the radius of c1 is 5. The following figure depicts the object. A component is a physical and replaceable part of the system that conforms to and provides the realization of a set of interfaces. It represents the physical packaging of elements like classes and interfaces. Notation . In UML diagrams, a component is represented by a rectangle with tabs as shown in the figure below. Interface is a collection of methods of a class or component. It specifies the set of services that may be provided by the class or component. Notation . Generally, an interface is drawn as a circle together with its name. An interface is almost always attached to the class or component that realizes it. The following figure gives the notation of an interface. A package is an organized group of elements. A package may contain structural things like classes, components, and other packages in it. Notation . Graphically, a package is represented by a tabbed folder. A package is generally drawn with only its name. However it may have additional details about the contents of the package. See the following figures. Relationship The notations for the different types of relationships are as follows: Usually, elements in a relationship play specific roles in the relationship. A role name signifies the behavior of an element participating in a certain context. Eksempel. The following figures show examples of different relationships between classes. The first figure shows an association between two classes, Department and Employee, wherein a department may have a number of employees working in it. Worker is the role name. The 1 alongside Department and alongside Employee depict that the cardinality ratio is onetomany. The second figure portrays the aggregation relationship, a University is the wholeof many Departments. UML Structured Diagrams UML structural diagrams are categorized as follows: class diagram, object diagram, component diagram, and deployment diagram. Class Diagram A class diagram models the static view of a system. It comprises of the classes, interfaces, and collaborations of a system and the relationships between them. Class Diagram of a System Let us consider a simplified Banking System. A bank has many branches. In each zone, one branch is designated as the zonal head office that supervises the other branches in that zone. Each branch can have multiple accounts and loans. An account may be either a savings account or a current account. A customer may open both a savings account and a current account. However, a customer must not have more than one savings account or current account. A customer may also procure loans from the bank. The following figure shows the corresponding class diagram. Classes in the system: Bank, Branch, Account, Savings Account, Current Account, Loan, and Customer. Relationships: A Bank hasa number of Branches . composition, onetomany A Branch with role Zonal Head Office supervises other Branches . unary association, oneto-many A Branch hasa number of accounts . aggregation, onetomany From the class Account, two classes have inherited, namely, Savings Account and Current Account. A Customer can have one Current Account . association, onetoone A Customer can have one Savings Account . association, onetoone A Branch hasa number of Loans . aggregation, onetomany A Customer can take many loans . association, onetomany Object Diagram An object diagram models a group of objects and their links at a point of time. It shows the instances of the things in a class diagram. Object diagram is the static part of an interaction diagram. Eksempel. The following figure shows an object diagram of a portion of the class diagram of the Banking System. Component Diagram Component diagrams show the organization and dependencies among a group of components. Component diagrams comprise of: Components Interfaces Relationships Packages and Subsystems (optional) Component diagrams are used for: constructing systems through forward and reverse engineering. modeling configuration management of source code files while developing a system using an object-oriented programming language. representing schemas in modeling databases. modeling behaviors of dynamic systems. The following figure shows a component diagram to model a systems source code that is developed using C. It shows four source code files, namely, myheader. h, otherheader. h, priority. cpp, and other. cpp. Two versions of myheader. h are shown, tracing from the recent version to its ancestor. The file priority. cpp has compilation dependency on other. cpp. The file other. cpp has compilation dependency on otherheader. h. Deployment Diagram A deployment diagram puts emphasis on the configuration of runtime processing nodes and their components that live on them. They are commonly comprised of nodes and dependencies, or associations between the nodes. Deployment diagrams are used to: model devices in embedded systems that typically comprise of software-intensive collection of hardware. represent the topologies of clientserver systems. model fully distributed systems. The following figure shows the topology of a computer system that follows clientserver architecture. The figure illustrates a node stereotyped as server that comprises of processors. The figure indicates that four or more servers are deployed at the system. Connected to the server are the client nodes, where each node represents a terminal device such as workstation, laptop, scanner, or printer. The nodes are represented using icons that clearly depict the real-world equivalent. UML Behavioural Diagrams UML behavioral diagrams visualize, specify, construct, and document the dynamic aspects of a system. The behavioral diagrams are categorized as follows: use case diagrams, interaction diagrams, statechart diagrams, and activity diagrams. Bruk Case Model (a) Bruk Case En brukstilstand beskriver sekvensen av handlinger et system utfører som gir synlige resultater. Det viser samspillet mellom ting utenfor systemet og selve systemet. Use cases may be applied to the whole system as well as a part of the system. En skuespiller representerer rollene som brukerne av brukstilfellene spiller. En skuespiller kan være en person (for eksempel student, kunde), en enhet (for eksempel arbeidsstasjon) eller et annet system (for eksempel bank, institusjon). The following figure shows the notations of an actor named Student and a use case called Generate Performance Report. (c) Bruk saksdiagrammer Bruk saksdiagrammer til å vise et utsiktsbilde av måten elementene i et system oppfører seg på og hvordan de kan brukes i sammenhengen. Bruk saksdiagrammer består av: Bruk saker Skuespillere Forhold som avhengighet, generalisering og forening Bruk saksdiagrammer brukes: Å modellere sammenhengene til et system ved å omslutte alle aktiviteter i et system innenfor et rektangel og fokusere på skuespillerne utenfor systemet ved å samhandle med det. Å modellere kravene til et system fra utsiden synspunkt. La oss vurdere et Automated Trading House System. Vi antar følgende funksjoner i systemet: Handelshuset har transaksjoner med to typer kunder, individuelle kunder og bedriftskunder. Once the customer places an order, it is processed by the sales department and the customer is given the bill. Systemet tillater lederen å administrere kundekontoer og svare på eventuelle spørsmål som er oppgitt av kunden. Interaction Diagrams Interaction diagrams depict interactions of objects and their relationships. De inkluderer også meldingene som er gått mellom dem. Det er to typer interaksjonsdiagrammer: Sequence Diagrams Samarbeid Diagrammer Interaksjonsdiagrammer brukes til modellering: kontrollflyten ved tidsbestilling ved hjelp av sekvensdiagrammer. the control flow of organization using collaboration diagrams. Sekvensdiagrammer Sekvensdiagrammer er interaksjonsdiagrammer som illustrerer bestilling av meldinger etter tid. Notasjoner. Disse diagrammene er i form av todimensjonale diagrammer. Objektene som starter samspillet blir plassert på xaxisene. The messages that these objects send and receive are placed along the yaxis, in the order of increasing time from top to bottom. Eksempel. Et sekvensdiagram for Automated Trading House System er vist i følgende figur. Samarbeid diagrammer Samarbeid diagrammer er interaksjonsdiagrammer som illustrerer strukturen til objektene som sender og mottar meldinger. Notasjoner. I disse diagrammene vises objekterne som deltar i samspillet ved hjelp av vertikaler. Koblingene som kobler objektene brukes til å sende og motta meldinger. Meldingen vises som en merket pil. Eksempel. Samarbeidsskjema for Automated Trading House System er illustrert i figuren nedenfor. StateChart Diagrammer Et statisk diagram viser en statlig maskin som viser kontrollflyten til et objekt fra en stat til en annen. En statlig maskin skildrer sekvensene av stater som en gjenstand gjennomgår på grunn av hendelser og deres svar på hendelser. StateChart Diagrammer består av: Stater: Enkle eller Sammensatte overganger mellom stater Hendelser som forårsaker overganger Handlinger på grunn av hendelsene Statisk diagramdiagrammer brukes til å modellere objekter som er reaktive i naturen. I Automated Trading House System, la oss modellere Bestill som et objekt og spore dets rekkefølge. Følgende figur viser det tilhørende diagrammet. Aktivitetsdiagrammer Et aktivitetsdiagram viser strømmen av aktiviteter som er pågående ikke-atomoperasjoner i en statlig maskin. Aktiviteter resulterer i handlinger som er atomoperasjoner. Aktivitetsdiagrammer består av: Aktivitetstilstander og handlingstilstander Overganger Objekter Aktivitetsdiagrammer brukes til modellering: arbeidsflyter sett av skuespillere, interaksjon med systemet. detaljer om operasjoner eller beregninger ved hjelp av flytdiagrammer. The following figure shows an activity diagram of a portion of the Automated Trading House System. Object Oriented Design After the analysis phase, the conceptual model is developed further into an object-oriented model using object-oriented design (OOD). In OOD, the technology-independent concepts in the analysis model are mapped onto implementing classes, constraints are identified, and interfaces are designed, resulting in a model for the solution domain. In a nutshell, a detailed description is constructed specifying how the system is to be built on concrete technologies The stages for objectoriented design can be identified as: Definition of the context of the system Designing system architecture Identification of the objects in the system Construction of design models Specification of object interfaces Object-Oriented System Design System Design Object-oriented system design involves defining the context of a system followed by designing the architecture of the system. Context . The context of a system has a static and a dynamic part. The static context of the system is designed using a simple block diagram of the whole system which is expanded into a hierarchy of subsystems. The subsystem model is represented by UML packages. The dynamic context describes how the system interacts with its environment. It is modelled using use case diagrams . System Architecture . The system architecture is designed on the basis of the context of the system in accordance with the principles of architectural design as well as domain knowledge. Typically, a system is partitioned into layers and each layer is decomposed to form the subsystems. Object-Oriented Decomposition Decomposition means dividing a large complex system into a hierarchy of smaller components with lesser complexities, on the principles of divideandconquer. Each major component of the system is called a subsystem. Object-oriented decomposition identifies individual autonomous objects in a system and the communication among these objects. The advantages of decomposition are: The individual components are of lesser complexity, and so more understandable and manageable. It enables division of workforce having specialized skills. It allows subsystems to be replaced or modified without affecting other subsystems. Identifying Concurrency Concurrency allows more than one objects to receive events at the same time and more than one activity to be executed simultaneously. Concurrency is identified and represented in the dynamic model. To enable concurrency, each concurrent element is assigned a separate thread of control. If the concurrency is at object level, then two concurrent objects are assigned two different threads of control. If two operations of a single object are concurrent in nature, then that object is split among different threads. Concurrency is associated with the problems of data integrity, deadlock, and starvation. So a clear strategy needs to be made whenever concurrency is required. Besides, concurrency requires to be identified at the design stage itself, and cannot be left for implementation stage. Identifying Patterns While designing applications, some commonly accepted solutions are adopted for some categories of problems. These are the patterns of design. A pattern can be defined as a documented set of building blocks that can be used in certain types of application development problems. Some commonly used design patterns are: Faade pattern Model view separation pattern Observer pattern Model view controller pattern Publish subscribe pattern Proxy pattern Controlling Events During system design, the events that may occur in the objects of the system need to be identified and appropriately dealt with. An event is a specification of a significant occurrence that has a location in time and space. There are four types of events that can be modelled, namely: Signal Event . A named object thrown by one object and caught by another object. Call Event . A synchronous event representing dispatch of an operation. Time Event . An event representing passage of time. Change Event . An event representing change in state. Handling Boundary Conditions The system design phase needs to address the initialization and the termination of the system as a whole as well as each subsystem. The different aspects that are documented are as follows: The startup of the system, i. e. the transition of the system from non-initialized state to steady state. The termination of the system, i. e. the closing of all running threads, cleaning up of resources, and the messages to be sent. The initial configuration of the system and the reconfiguration of the system when needed. Foreseeing failures or undesired termination of the system. Boundary conditions are modelled using boundary use cases. Object Design After the hierarchy of subsystems has been developed, the objects in the system are identified and their details are designed. Here, the designer details out the strategy chosen during the system design. The emphasis shifts from application domain concepts toward computer concepts. The objects identified during analysis are etched out for implementation with an aim to minimize execution time, memory consumption, and overall cost. Object design includes the following phases: Object identification Object representation, i. e. construction of design models Classification of operations Algorithm design Design of relationships Implementation of control for external interactions Package classes and associations into modules Object Identification The first step of object design is object identification. The objects identified in the objectoriented analysis phases are grouped into classes and refined so that they are suitable for actual implementation. The functions of this stage are: Identifying and refining the classes in each subsystem or package Defining the links and associations between the classes Designing the hierarchical associations among the classes, i. e. the generalizationspecialization and inheritances Object Representation Once the classes are identified, they need to be represented using object modelling techniques. This stage essentially involves constructing UML diagrams. There are two types of design models that need to be produced: Static Models . To describe the static structure of a system using class diagrams and object diagrams. Dynamic Models . To describe the dynamic structure of a system and show the interaction between classes using interaction diagrams and statechart diagrams. Classification of Operations In this step, the operation to be performed on objects are defined by combining the three models developed in the OOA phase, namely, object model, dynamic model, and functional model. An operation specifies what is to be done and not how it should be done. The following tasks are performed regarding operations: The state transition diagram of each object in the system is developed. Operations are defined for the events received by the objects. Cases in which one event triggers other events in same or different objects are identified. The suboperations within the actions are identified. The main actions are expanded to data flow diagrams. Algorithm Design The operations in the objects are defined using algorithms. An algorithm is a stepwise procedure that solves the problem laid down in an operation. Algorithms focus on how it is to be done. There may be more than one algorithm corresponding to a given operation. Once the alternative algorithms are identified, the optimal algorithm is selected for the given problem domain. The metrics for choosing the optimal algorithm are: Computational Complexity . Complexity determines the efficiency of an algorithm in terms of computation time and memory requirements. Fleksibilitet. Flexibility determines whether the chosen algorithm can be implemented suitably, without loss of appropriateness in various environments. Understandability . This determines whether the chosen algorithm is easy to understand and implement. Design of Relationships The strategy to implement the relationships needs to be chalked out during the object design phase. The main relationships that are addressed comprise of associations, aggregations, and inheritances. The designer should do the following regarding associations: Identify whether an association is unidirectional or bidirectional. Analyze the path of associations and update them if necessary. Implement the associations as a distinct object, in case of manyto-many relationships or as a link to other object in case of oneto-one or oneto-many relationships. Regarding inheritances, the designer should do the following: Adjust the classes and their associations. Identify abstract classes. Make provisions so that behaviors are shared when needed. Implementation of Control The object designer may incorporate refinements in the strategy of the statechart model. In system design, a basic strategy for realizing the dynamic model is made. During object design, this strategy is aptly embellished for appropriate implementation. The approaches for implementation of the dynamic model are: Represent State as a Location within a Program . This is the traditional procedure-driven approach whereby the location of control defines the program state. A finite state machine can be implemented as a program. A transition forms an input statement, the main control path forms the sequence of instructions, the branches form the conditions, and the backward paths form the loops or iterations. State Machine Engine . This approach directly represents a state machine through a state machine engine class. This class executes the state machine through a set of transitions and actions provided by the application. Control as Concurrent Tasks . In this approach, an object is implemented as a task in the programming language or the operating system. Here, an event is implemented as an inter-task call. It preserves inherent concurrency of real objects. Packaging Classes In any large project, meticulous partitioning of an implementation into modules or packages is important. During object design, classes and objects are grouped into packages to enable multiple groups to work cooperatively on a project. The different aspects of packaging are: Hiding Internal Information from Outside View . It allows a class to be viewed as a black box and permits class implementation to be changed without requiring any clients of the class to modify code. Coherence of Elements . An element, such as a class, an operation, or a module, is coherent if it is organized on a consistent plan and all its parts are intrinsically related so that they serve a common goal. Construction of Physical Modules . The following guidelines help while constructing physical modules: Classes in a module should represent similar things or components in the same composite object. Closely connected classes should be in the same module. Unconnected or weakly connected classes should be placed in separate modules. Modules should have good cohesion, i. e. high cooperation among its components. A module should have low coupling with other modules, i. e. interaction or interdependence between modules should be minimum. Design Optimization The analysis model captures the logical information about the system, while the design model adds details to support efficient information access. Before a design is implemented, it should be optimized so as to make the implementation more efficient. The aim of optimization is to minimize the cost in terms of time, space, and other metrics. However, design optimization should not be excess, as ease of implementation, maintainability, and extensibility are also important concerns. It is often seen that a perfectly optimized design is more efficient but less readable and reusable. So the designer must strike a balance between the two. The various things that may be done for design optimization are: Add redundant associations Omit non-usable associations Optimization of algorithms Save derived attributes to avoid re-computation of complex expressions Addition of Redundant Associations During design optimization, it is checked if deriving new associations can reduce access costs. Though these redundant associations may not add any information, they may increase the efficiency of the overall model. Omission of Non-Usable Associations Presence of too many associations may render a system indecipherable and hence reduce the overall efficiency of the system. So, during optimization, all non-usable associations are removed. Optimization of Algorithms In object-oriented systems, optimization of data structure and algorithms are done in a collaborative manner. Once the class design is in place, the operations and the algorithms need to be optimized. Optimization of algorithms is obtained by: Rearrangement of the order of computational tasks Reversal of execution order of loops from that laid down in the functional model Removal of dead paths within the algorithm Saving and Storing of Derived Attributes Derived attributes are those attributes whose values are computed as a function of other attributes (base attributes). Re-computation of the values of derived attributes every time they are needed is a timeconsuming procedure. To avoid this, the values can be computed and stored in their computed forms. However, this may pose update anomalies, i. e. a change in the values of base attributes with no corresponding change in the values of the derived attributes. To avoid this, the following steps are taken: With each update of the base attribute value, the derived attribute is also re-computed. All the derived attributes are re-computed and updated periodically in a group rather than after each update. Design Documentation Documentation is an essential part of any software development process that records the procedure of making the software. The design decisions need to be documented for any nontrivial software system for transmitting the design to others. Usage Areas Though a secondary product, a good documentation is indispensable, particularly in the following areas: In designing software that is being developed by a number of developers In iterative software development strategies In developing subsequent versions of a software project For evaluating a software For finding conditions and areas of testing For maintenance of the software. A beneficial documentation should essentially include the following contents: Highlevel system architecture . Process diagrams and module diagrams Key abstractions and mechanisms . Class diagrams and object diagrams. Scenarios that illustrate the behavior of the main aspects . Behavioural diagrams The features of a good documentation are: Concise and at the same time, unambiguous, consistent, and complete Traceable to the systems requirement specifications Well-structured Diagrammatic instead of descriptive OOAD Implementation Strategies Implementing an object-oriented design generally involves using a standard object oriented programming language (OOPL) or mapping object designs to databases. In most cases, it involves both. Implementation using Programming Languages Usually, the task of transforming an object design into code is a straightforward process. Any object-oriented programming language like C, Java, Smalltalk, C and Python, includes provision for representing classes. In this chapter, we exemplify the concept using C. The following figure shows the representation of the class Circle using C. Implementing Associations Most programming languages do not provide constructs to implement associations directly. So the task of implementing associations needs considerable thought. Associations may be either unidirectional or bidirectional. Besides, each association may be either onetoone, onetomany, or manytomany. Unidirectional Associations For implementing unidirectional associations, care should be taken so that unidirectionality is maintained. The implementations for different multiplicity are as follows: Optional Associations . Here, a link may or may not exist between the participating objects. For example, in the association between Customer and Current Account in the figure below, a customer may or may not have a current account. For implementation, an object of Current Account is included as an attribute in Customer that may be NULL. Implementation using C: Onetoone Associations . Here, one instance of a class is related to exactly one instance of the associated class. For example, Department and Manager have onetoone association as shown in the figure below. This is implemented by including in Department, an object of Manager that should not be NULL. Implementation using C: Onetomany Associations . Here, one instance of a class is related to more than one instances of the associated class. For example, consider the association between Employee and Dependent in the following figure. This is implemented by including a list of Dependents in class Employee. Implementation using C STL list container: Bi-directional Associations To implement bi-directional association, links in both directions require to be maintained. Optional or onetoone Associations . Consider the relationship between Project and Project Manager having onetoone bidirectional association as shown in the figure below. Implementation using C: Onetomany Associations . Consider the relationship between Department and Employee having onetomany association as shown in the figure below. Implementation using C STL list container: Implementing Associations as Classes If an association has some attributes associated, it should be implemented using a separate class. For example, consider the onetoone association between Employee and Project as shown in the figure below. Implementation of WorksOn using C: Implementing Constraints Constraints in classes restrict the range and type of values that the attributes may take. In order to implement constraints, a valid default value is assigned to the attribute when an object is instantiated from the class. Whenever the value is changed at runtime, it is checked whether the value is valid or not. An invalid value may be handled by an exception handling routine or other methods. Consider an Employee class where age is an attribute that may have values in the range of 18 to 60. The following C code incorporates it: Implementing State Charts There are two alternative implementation strategies to implement states in state chart diagrams. Enumerations within Class In this approach, the states are represented by different values of a data member (or set of data members). The values are explicitly defined by an enumeration within the class. The transitions are represented by member functions that change the value of the concerned data member. Arrangement of Classes in a Generalization Hierarchy In this approach, the states are arranged in a generalization hierarchy in a manner that they can be referred by a common pointer variable. The following figure shows a transformation from state chart diagram to a generalization hierarchy. Object Mapping to Database System Persistency of Objects An important aspect of developing object-oriented systems is persistency of data. Through persistency, objects have longer lifespan than the program that created it. Persistent data is saved on secondary storage medium from where it can be reloaded when required. Overview of RDBMS A database is an ordered collection of related data. A database management system (DBMS) is a collection of software that facilitates the processes of defining, creating, storing, manipulating, retrieving, sharing, and removing data in databases. In relational database management systems (RDBMS), data is stored as relations or tables, where each column or field represents an attribute and each row or tuple represents a record of an instance. Each row is uniquely identified by a chosen set of minimal attributes called primary key . A foreign key is an attribute that is the primary key of a related table. Representing Classes as Tables in RDBMS To map a class to a database table, each attribute is represented as a field in the table. Either an existing attribute(s) is assigned as a primary key or a separate ID field is added as a primary key. The class may be partitioned horizontally or vertically as per requirement. For example, the Circle class can be converted to table as shown in the figure below. Mapping Associations to Database Tables OnetoOne Associations To implement 1:1 associations, the primary key of any one table is assigned as the foreign key of the other table. For example, consider the association between Department and Manager: SQL commands to create the tables: OnetoMany Associations To implement 1:N associations, the primary key of the table in the 1-side of the association is assigned as the foreign key of the table at the N-side of the association. For example, consider the association between Department and Employee: SQL commands to create the tables: ManytoMany Associations To implement M:N associations, a new relation is created that represents the association. For example, consider the following association between Employee and Project: Schema for WorksOn Table . WORKSON (EMPID, PID, HOURS, STARTDATE) SQL command to create WorksOn association :CREATE TABLE WORKSON Mapping Inheritance to Tables To map inheritance, the primary key of the base table(s) is assigned as the primary key as well as the foreign key in the derived table(s). OOAD Testing and Quality Assurance Once a program code is written, it must be tested to detect and subsequently handle all errors in it. A number of schemes are used for testing purposes. Another important aspect is the fitness of purpose of a program that ascertains whether the program serves the purpose which it aims for. The fitness defines the software quality. Testing Object-Oriented Systems Testing is a continuous activity during software development. In object-oriented systems, testing encompasses three levels, namely, unit testing, subsystem testing, and system testing. Unit Testing In unit testing, the individual classes are tested. It is seen whether the class attributes are implemented as per design and whether the methods and the interfaces are error-free. Unit testing is the responsibility of the application engineer who implements the structure. Subsystem Testing This involves testing a particular module or a subsystem and is the responsibility of the subsystem lead. It involves testing the associations within the subsystem as well as the interaction of the subsystem with the outside. Subsystem tests can be used as regression tests for each newly released version of the subsystem. System Testing System testing involves testing the system as a whole and is the responsibility of the quality-assurance team. The team often uses system tests as regression tests when assembling new releases. Object-Oriented Testing Techniques Grey Box Testing The different types of test cases that can be designed for testing object-oriented programs are called grey box test cases. Some of the important types of grey box testing are: State model based testing . This encompasses state coverage, state transition coverage, and state transition path coverage. Use case based testing . Each scenario in each use case is tested. Class diagram based testing . Each class, derived class, associations, and aggregations are tested. Sequence diagram based testing . The methods in the messages in the sequence diagrams are tested. Techniques for Subsystem Testing The two main approaches of subsystem testing are: Thread based testing . All classes that are needed to realize a single use case in a subsystem are integrated and tested. Use based testing . The interfaces and services of the modules at each level of hierarchy are tested. Testing starts from the individual classes to the small modules comprising of classes, gradually to larger modules, and finally all the major subsystems. Categories of System Testing Alpha testing . This is carried out by the testing team within the organization that develops software. Beta testing . This is carried out by select group of co-operating customers. Acceptance testing . This is carried out by the customer before accepting the deliverables. Software Quality Assurance Software Quality Schulmeyer and McManus have defined software quality as the fitness for use of the total software product. A good quality software does exactly what it is supposed to do and is interpreted in terms of satisfaction of the requirement specification laid down by the user. Quality Assurance Software quality assurance is a methodology that determines the extent to which a software product is fit for use. The activities that are included for determining software quality are: Auditing Development of standards and guidelines Production of reports Review of quality system Quality Factors Correctness . Correctness determines whether the software requirements are appropriately met. Usability . Usability determines whether the software can be used by different categories of users (beginners, non-technical, and experts). Portability . Portability determines whether the software can operate in different platforms with different hardware devices. Maintainability . Maintainability determines the ease at which errors can be corrected and modules can be updated. Reusability . Reusability determines whether the modules and classes can be reused for developing other software products. Object-Oriented Metrics Metrics can be broadly classified into three categories: project metrics, product metrics, and process metrics. Project Metrics Project Metrics enable a software project manager to assess the status and performance of an ongoing project. The following metrics are appropriate for object-oriented software projects: Number of scenario scripts Number of key classes Number of support classes Number of subsystems Product Metrics Product metrics measure the characteristics of the software product that has been developed. The product metrics suitable for object-oriented systems are: Methods per Class . It determines the complexity of a class. If all the methods of a class are assumed to be equally complex, then a class with more methods is more complex and thus more susceptible to errors. Inheritance Structure . Systems with several small inheritance lattices are more wellstructured than systems with a single large inheritance lattice. As a thumb rule, an inheritance tree should not have more than 7 ( 2) number of levels and the tree should be balanced. Coupling and Cohesion . Modules having low coupling and high cohesion are considered to be better designed, as they permit greater reusability and maintainability. Response for a Class . It measures the efficiency of the methods that are called by the instances of the class. Process Metrics Process metrics help in measuring how a process is performing. They are collected over all projects over long periods of time. They are used as indicators for long-term software process improvements. Some process metrics are: Number of KLOC (Kilo Lines of Code) Defect removal efficiency Average number of failures detected during testing Number of latent defects per KLOC